オーバー ウォッチ ロール キュー。 【オーバーウォッチ】開発者がDPSキュー時間の変更、SRリセット無しなどを明らかに

「オーバーウォッチ」,重力を操る新タンク・ヒーロー「シグマ」が実装&新機能「ロールキュー」のβ版が利用可能に

オーバー ウォッチ ロール キュー

ラインハルトとザリアは交戦距離が短く機動力がない弱点が。 高台からの撃ち下ろし、ファラ・エコーによる上空からの爆撃、トレーサー・ゲンジらフランカーによるハラスにタンクが自力対応できません。 そのため、敵だけが利用しやすい高台が多かったり、広く開けたマップには向かない構成とも言えます。 ただ、ハルザリ以外のダメージロールとヒーラーの編成次第で対策可能です。 ザリアをD. Vaなどに変えることでも対応可能なので、ハルザリにこだわらず柔軟に対応してください(D. Va&ザリアはあまり相性がよくないのでオススメしません)。 ハルザリ構成の具体例(攻撃側) 攻撃側ハルザリ構成のオススメ例。 ラインハルト• ザリア• ハンゾー(ほかでも可)• リーパー(ほかでも可)• ルシオ• ブリギッテ(またはモイラ) ラインハルト、ザリア、ブリギッテの特性を最大に活かす接近戦・乱戦主体の攻撃的な編成です。 ルシオのスピードブーストに載せてチーム全員で敵集団へ殴りこみ、接近戦に強いヒーローで一気にひき殺します。 チーム全員がまとまることで、効果範囲内に入っているだけで回復できるルシオとブリギッテが活躍。 全員で攻撃しながら常時回復もするスタイル。 3タンク-3ヒーラーの GOATs構成を無理矢理2-2-2したイメージです。 サポートロールはブリギッテのかわりに団子になった味方をまとめて回復でき、攻撃能力も高いモイラもオススメ。 しかし、ハルザリの火力を活かためにはルシオのスピードブーストは必須レベル。 移動速度が速めて敵に接近するまでの時間を短縮するとラインハルトのバリアも節約でき、その後の立ち合いも楽になります。 もちろん状況に合わせてルシオを外す選択肢もありですが、スピードブーストとハルザリの数値に出ないシナジーは非常に大きい点は留意してください。 ハルザリ構成のオススメ編成・具体例(防衛側) 防衛側ハルザリ構成のオススメ例。 ラインハルト• ザリア• マクリー• シンメトラ、バスティオンなど(マップ、敵に応じて選択)• バティスト(ほかでも可)• マーシー(ほかでも可) 防衛時のハルザリ構成は特にチョークポイントが狭く、攻撃側の侵入ルートが少ないハナムラAやアイデンバルデA防衛などで活躍します。 防衛側で意識すべきなのが「 デスせず時間を使わせること 」。 無理に前進してキルをとる必要はありません。 むしろ負けフラグなので、大人しく有利なポジションで敵を待ち構えて撃退し続ければいいだけ。 (なぜ負けフラグかは長くなるので割愛。 気になる方は下記リンクよりどうぞ) 関連記事 マクリーは敵を選ばず非常に優秀なので、特に敵をみてからピックを変えるヒマのない開幕時には1人は選出しておくと安心。 もう1枠は敵の侵攻をとめやすいシンメトラやバスティオンなどタレット系のヒーローがオススメ。 また、ほかにも高台やチョークポイントで有利なジャンクラット、アイスウォールで進行ルートを物理的に遮断できるメイもあり。 マップをみて選ぶといいでしょう。 ヒーラーを務めるサポートロールも火力よりデスさせないための回復能力を重視しバティストやマーシーを選出していますが、この辺りはマップや相手に応じて変えていいでしょう。 特徴:敵後方や側面から奇襲をかけ、後衛のキルを狙える編成• 強み:特に攻撃側の場合、拠点に空き巣に入り防衛ラインを後退させることも可能• 弱点:敵フランカーやファラに対抗できない フランカー構成とは、ダメージロールのトレーサー、ゲンジ、ソンブラ、ドゥームフィスト、リーパー、エコーなど通称フランカー勢をに起用するチーム編成をさします。 (エコーは空戦キャラと思われがちですが、ファラと違って移動速度そのものが速いためフランカー的な立ち回りも可能) フランカーならではの高い機動力で敵の背後や側面から奇襲。 非力な敵ヒーラーのキルを狙い、自身はやられる前にアビリティなどを駆使して逃亡。 回復したらまたスキをみて突入を繰り返し、敵陣形を崩します。 相性が悪くないようならヒーラーだけでなくダメージロールを狙ったり、鈍重なタンクにまとわりついてハラスをかけ、ウルトゲージをためるのもあり。 後述するダイブタンク構成とフランカーを組み合わせた合わせたダイブ編成もオススメです。 特徴:前線を無視して飛びこんで奇襲をかけ敵陣を分断させたり、後衛のキルを狙える編成• 強み:特に攻撃側の場合、拠点に空き巣に入り防衛ラインを後退させることも可能• 弱点:タンクの被弾が多いため敵のウルトが溜まりやすい• 弱点:置き去りにされる後衛、特にヒーラーが無防備になりがち ウィンストン、D. Va、レッキングボールら機動力の高いダイブタンクを中心に前線を無視して奇襲をかけ、敵ヒーラーをキルするなど裏側から切り崩していく構成です。 ダイブタンク構成は特に敵の守りが堅く、正面からは突破できない場合などに有効。 たとえば盾割りで勝てないときや、敵のチョークポイントや高台での守りが堅すぎて正面からはまともに進軍できないときなど。 上記ダイブタンク3人から2人選べばダイブ構成という場合もあれば、ダメージロールもフランカーを選出してチーム全体で飛びこむ編成をダイブという場合も。 フランカーも入れた具体的なダイブ構成については後述。 フランカーのタンクバージョンのイメージですが、前線が出来上がらないため味方ダメージロールやヒーラーら後衛が危険に晒される点、身体が大きくヘルスが多い分被弾が増えて敵のウルトが溜まりやすい弱点があります。 特にアサルトルールやコントロールルールの攻撃時で敵が築いたチョークポイントや高台の防衛ラインを突破できないときは、機動力を活かして無人の拠点を踏み、敵が防衛ラインを下げざるをえなくさせる空き巣プレイも有効。 そのときに敵が混乱し足並みが乱れればラッキー、一気に突破チャンスです。 ただ、当然ですがこちらも味方との足並みを揃えないと意味なし。 空き巣をするなら味方も前進できるタイミングを意識したいところ。 ダイブ編成のオススメ・具体例 ダイブ編成の具体例。 ウィンストン• ゲンジ• ソンブラ• モイラ• ルシオ ダイブタンクとフランカーを組み合わせたフルダイブ編成の例です。 ダイブタンクとフランカーが敵陣に飛びこみ、一気に敵のヒーラーを狩って回復の供給を止めて突破したり、敵タンクでウルトをためての突破を狙います。 連携したウルト合わせEMP自爆があまりに強力なのでD. Vaとソンブラを選出しましたが、もちろんタンクもフランカーもほかの組み合わせでもOK。 ダメージロールの片方をあえてフランカーではないウィドウメイカー、ジャンクラット、ハンゾーなど一発が重く高台をとれるヒーローにし、ダイブタンク&フランカーが乱戦に持ち込んでいるあいだにを不意打ちでキルをとるのもあり。 ヒーラーは基本的に守ってもらえないので、機動力・生存性能が高いモイラやルシオがオススメです。 特徴:タンク両方を2枚盾編成で常にバリアを設置し続け、敵の攻撃を受け付けないスタイル• 強み:中途半端な火力では一切の攻撃を通さず、こちらは一方的に攻撃可能• 弱点:敵も2枚盾構成での火力負け、ドゥームフィストなどでのバリア無視 オリーサとシグマのバリアを駆使して敵の攻撃を流しつつ、一方的に攻撃する編成です。 シグマの登場によって一気に流行しました。 バリアさえ健在なら被ダメージも少なく、ヒーラーの片方がデスしたぐらいなら戦線復帰まで持ちこたえやすいメリットもあります。 特に開けていて直線距離の長いホライゾンルナコロニー、ジャンカータウンなど広いマップで有効。 逆に射撃が集中しやすい狭い通路の防衛でも有効。 反面、ハバナの第1チェック~第2チェックのように入り組んた場所は少々苦手。 敵が盾1枚しかない編成、たとえばハルザリ編成やオリ豚編成ならほぼ確実に撃ち合いで勝てます。 火力次第ですが、同じDPS編成ならまず負けません。 バリアでダメージを受けない前提で、回復量より火力重視なゼニヤッタも相性よし。 一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやってください。 オリーサかシグマを外してラインハルトを入れるのもありっちゃありですが、ファイアストライクだけでは射撃戦に対応しにくい点に注意。 ちなみに同じバリア持ちでも火力もリーチもないウィンストンの出番はなし。 お前はバナナでも食ってろ。 2枚盾構成で怖いのがバリアを無視した攻撃。 もっとも怖いのがドゥームフィストに荒らされること。 実際、シグマが登場したてのころは2枚盾構成のアンチとしてドゥームフィストがかなり流行しました。 ほか地味に怖いのがモイラ。 アビリティ バイオティックオーブと回復でウルトゲージをため、バリア無視のコアレッセンスで攻撃しつつ回復もするスタイルで突撃されると突き崩されやすいです。 その辺りを注意したいところ。 オリシグ編成の具体例 2枚盾オリシグ編成の具体例。 オリーサ• シグマ• マクリー• ジャンクラット• ゼニヤッタ• アナ 基本は2枚盾で常時バリアをおいて敵の攻撃を受けつつ、オリーサを軸に制圧射撃。 一方的に射撃しつつ、敵の侵攻ルートをふさぎます。 横道など別ルートから接近してくる敵は主にシグマ、ジャンクラットらで対応。 マクリーはこちらのバリア無視で飛び込んでくる対空・対ファラ要員として味方を守る役割。 ファラ、エコー、ドゥームフィスト、ゲンジ、トレーサーなどなど守備範囲が広く、味方を守るために非常に有効。 これら厄介な敵が現れたらゼニヤッタ・アナと協力してキル or 撃退。 平時は正面の敵に射撃でけん制しつつ、横道などの警戒にあたります。 基本的にヒーラーやタンクの護衛役なので自陣からのお散歩は禁物。 ヒーラーは対空もできるゼニヤッタとアナとしましたが、生存性能的には少々微妙。 マクリーがいても抜かれる場合はより生存性能に長けたルシオなどに変えるとよし。 敵も2枚盾構成で来た場合、バリア貫通アビリティ&貫通ウルトを持つモイラも有効。 相手の盾が1枚のみならそうそう負けることはありませんが、同じくオリシグ編成で2枚盾を出してきた場合、火力で削り合う盾割り合戦になります。 盾割り合戦では先にバリアを割られた側は射線から引くしかないため、一瞬でも先にバリアを割りきった主導権を握れます。 つまり、盾割り合戦では中途半端な火力はゼロも同然。 上記では敵の飛びこみやファラを警戒してマクリーとしましたが、盾割りがメインになる場合はマクリーの火力は中途半端。 もし盾割りで負けているようならマクリーをやめてバスティオン&ジャンクラットなど火力重視な編成にするか、そもそもそもそも盾割りには付き合わずせず飛びこむフランカーをDPSとして選出することをオススメします。 オリ豚構成 火力重視なオリ豚構成。 強み:タンク2人の火力も高いため、敵のバリアも壊しやすい• 弱点:相手が2枚盾構成の場合、盾割り合戦で勝てずジリ貧 中~遠距離戦に強いオリーサと近距離戦に強いロードホッグで通称オリ豚構成。 シタンク2人の火力が高く、敵タンク編成がバリア持ちだろうがダイブだろうがプレッシャーをかけやすい組み合わせです。 オリ豚は集団戦はもちろん個々でも戦いやすいためチーム編成の幅が広い点もメリット。 やや火力重視な攻撃的な構成ですが、味方の編成次第で防衛側も十分こなせます。 また、オリーサもロードホッグ敵をひっぱって無理矢理移動させるアビリティを持っており、敵を落下死させるのも得意。 ILIOSの井戸などコントロールルールに特に多い落下死ポイントがあるマップで。 アビリティひとつで即死は非常に強力ですし、落下死があるとわかってるだけで敵側にはプレッシャーで、ポジション取りや立ち回りを制限することができます。 特徴:タレットバスティオンを全力で活躍させる編成• 強み:高火力と堅い守りで、ハマると一切敵を寄せつけない• 弱点:一度崩されると大きく後退させられる オーバーウォッチ最強クラスの火力を持つタレット バスティオンを中心とした構成。 特に拠点防衛時とペイロード攻撃側で強みを発揮するチーム編成です。 バスティオン、オリーサ、バティスト、マーシーがコアメンバー。 セントリーモードで動けないバスティオンをオリーサのバリアで守り、バティストとマーシーがヒーラーを務めます。 オリーサはバリアとバスティオンを守りやすいうえ、アビリティ ストップ!(通称ミニサージ)は敵を引っ張ってバスティオンの射線上で拘束しキルするにも役立ちます。 敵ラインハルトのチャージなど危険な攻撃もオリーサがその身を盾にすることで防げる点でも相性はバツグン。 残るタンク1人、ダメージロール1人は敵の編成や状況によって変えてOKです。 オススメシグマ、マクリー、シンメトラ、トールビョーンなど。 シグマは2枚盾にできるうえ、スタン&敵の攻撃を無効にするアビリティでバスティオンの護衛に適しています。 マクリー、トールビョーン、シンメトラはフランカーに強い点で優秀。 マクリーとトールビョーンは対空もできますし、シンメトラはテレポーターでデスした味方を通常より早く戦線復帰させたり、自力ではいけない場所にバスティオンを位置どらせることも可能。 バンカー構成は天敵のソンブラとD. Vaのウルト連携、EMP自爆で壊滅します。 この二者のウルトは単体で使われても怖いし、ウルトなしでも十分脅威。 出てきたら注意。 と言っても、受け身なバンカー構成でEMP自爆を避けるのは至難の業ですが。 来そうなタイミングでバスティオン、マーシー、バティストがそれぞれ距離をおき、全滅を防ぎたいところ。 また、敵がアクセスできる曲がり角などから十分に距離をとっておいてください。 一気に距離を詰められて集団での乱戦に持ち込まれると脆い点にも注意。 バスティオンの高火力も一度に狙える相手は1人のみ。 十分に射撃する暇もないほどのスピードで複数の敵に侵攻されると危険です。 ファラマーシー 空の覇者ファラマーシー。 特徴:マーシーがファラにひっついて回復&火力アップし続ける• 強み:ただでさえ墜とすのが大変ファラがより強力に• 弱点:無防備に空に浮かぶため、敵編成によってはマーシーが危険• 弱点:マーシーがファラにくっつきすぎるとほかへの回復が不足する 空中戦ヒーローであるファラにマーシーがともに滞空しながら回復&火力アップして回る構成です。 略してファラマとも。 そもそもファラに安定してダメージを与えられるヒーローが限られるなか、マーシーの回復がつくことで半端な火力では全くキルされなくなります。 ファラは回復&火力アップつきの快適な爆撃でで気持ちよくなれて、マーシーも上空のファラにガーディアンエンジェルを使って便利な待避所として利用でき生存性アップ。 互いにメリットのある関係です。 ペイロードや拠点に絡むのが苦手なファラの特性上どちらかといえば攻撃向きな編成といえますが、敵にアンチさえいなければ防衛も問題なくこなせます。 弱点はウィドウメイカー。 マーシーがどんなに回復したところで即死させられたら意味がありません。 また、マーシー自身が狙われると案外もろいので注意。 マーシーの滞空アビリティ エンジェリック・ディセントは移動速度が遅いので敵に滞空できる相手がいる場合は多用禁物。 自由落下とほぼCTなく使えるガーディアン・エンジェルを利用し、常に高速で動き回れるようにしたいところ。 ロールキューが導入された現在のオーバーウォッチでは実現不能ですが、オーバーウォッチ豆知識として。 GOATsは2018年5月ごろから流行し、その後ロールキュー導入までトップメタであり続けた3タンク-3ヒーラー編成です。 名前の由来はGOATsというチームが初めて使ったことから。 メンツは下記の6人。 ラインハルト• ザリア• ブリギッテ• ルシオ• モイラ ルシオのスピブで敵に一気に接近し、ラインハルト、ザリア、ブリギッテで殴りまくる。 ブリギッテのインスパイアとルシオのヒールブーストで常時回復しながらとにかく殴りまくる。 モイラは団子状態の味方をまとめて回復しながら敵に攻撃。 Vaは敵の厄介なウルトやアビリティを消したり、高台の処理を担当。 要はひたすら殴りながら回復するシンプルながら、非常に強い編成です。 あまりに強すぎたためにオーバーウォッチリーグやプロリーグでは猫も杓子もGOATs、ダメージロールを見る日がないってほどずっと流行し続けました。 安定して勝てる明確なアンチ編成もなく、結局GOATsミラーで対抗するしかないのでみんなGOTAs。 オーバーウォッチにダメージロールのヒーローなんかいないんじゃないかってほどGOATsだらけ。 そのためにD. Va、ブリギッテ、ルシオは度重なる弱体化を受けましたが、それでも強いので流行が終わらない。 そこで苦肉の策として導入されたのがロールキューとされています。 2-2-2編成が強制されることで、3タンク-3ヒーラー編成はできなくなりました。 ちなみにいまでもクイッククラシックやカスタムマッチならGOATsを出すことはできます。 が、残念ながらブリギッテがヒーラーとしての特性が強くなったため、全盛期ほどの力は発揮できません(それでもまだ結構強い構成だけど)。 まとめ:オススメチーム構成&定番編成 なんだかんだオーバーウォッチは相性と数勝負なところがあります。 チーム編成もマップ、敵の編成、戦況によって変えていくもの。 そうして状況を判断しながら戦うのもオーバーウォッチの楽しみ方のひとつです。 今回ご紹介した構成や編成はあくまでも基本で、これがすべてではありません。 状況に合わせて編成を変えてみたり、あえて変えずにワンチャン ウルトで突破する戦略をとってみたり。 柔軟にいろいろな組み合わせを楽しんでみてください。 Advertisement 関連する記事• 2019. 22 ヒーラーにDPSにタンクに、と八面六臂の活躍で、新キャラとしての登場から長いことメタ編成の常連になっているブリギッテ。 強キャラであると同時に敵味方の[…]• 2019. 2019. 17 たくさんの個性的なヒーローが楽しいオーバーウォッチ。 ただ、特に初心者の方は最初のキャラ選びで迷うこともあるのではないでしょうか。 今回はぜひ使ってほ[…]• 2018. 2018. 15 オーバーウォッチにはいろいろな用語が当たり前のように使われていますが、実際あまり解説がなくて意味がわからないこと多いですよね。 特にはじめたての入門者[…].

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【オーバーウォッチ】推薦システム

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クライアントは更新されず、パッチはバックグラウンドで適用されます。 OW 更新内容 1. 0B [6月24日] エクスペリメンタル 実験モード バランス調整に関する実験モードが開始されました。 今回のロールキューは2-2-2です。 以下の変更は実験モードにのみに影響します。 アッシュ• ダイナマイト• クールダウンが10秒から12秒に増加した。 ブリギッテ• リペア・パック• 体力がフルのターゲットを回復する時に、追加のアーマーヘルスプールを付与しなくなった。 バリア・シールド• 最大ヘルスが200から250に増加• 再生率が毎秒100ヘルスから毎秒85ヘルスに減少• 破壊時のクールダウンが3秒から5秒に増加 D. フュージョン・キャノン• 移動ペナルティが50%から40%に減少• ディフェンス・マトリックス• クールダウンが1. 5秒から1秒に短縮• マイクロ・ミサイル• 発動時のディレイが0. 5秒から0. 25秒に短縮 ジャンクラット• コンカッション・マイン• 起爆時のディレイが0. 156秒から0. 1秒に短縮• RIPタイヤ• 爆発後のジャンクラットをコントロールするまでの時間が1. 5秒から0. 9秒に短縮.

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「ロールキュー」が新登場

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「オーバーウォッチ」のコミュニティは、ゲームとともに進化を続けています。 ゲームのより複雑な部分にフォーカスし、よりハイレベルなプレイを実現するため、新たな発見と情報共有が日々なされています。 そうした進化に合わせて、「オーバーウォッチ」のマッチをこれから先もフェアで楽しいものにするため、そしてチームワークを尊重しながら、誰もが持ち味を発揮できるマッチ環境を実現するため、今回新たにロールキューというシステムを導入することにしました。 現在のクイック・プレイおよびライバル・プレイでは、他のメンバーが選択するロールも意識しながら、自身のヒーローを決めなければいけないので、マッチ開始前の40秒の間に、たくさんの重大な決断を迫られます。 それぞれが異なった目標やプレイスタイルを持ち合わせているかもしれない中で、チーム構成を決定する際には、各プレイヤーがストレスやプレッシャー、落胆、そして時には敵意さえ感じることもめずらしいことではありません。 ロールキューシステムは、このプロセスからこうした摩擦を取り除き、最終的にはこれまでよりも公平で楽しいマッチが実現し、各プレイヤーが本当にプレイしたいロールを選択できるようにすることを目的としています。 ロールキューの仕組み ロールキューの導入に伴い、ライバル・プレイおよびクイック・プレイのマッチメイキングとキューのシステムをアップデートします。 プレイヤーの皆さんはマッチが始まる前に、タンク、サポート、ダメージの中から自分がプレイしたいロールを選びます。 次に、システムがそれぞれ2名ずつ、タンク、サポート、ダメージヒーローをマッチングさせ、1つのチームを作ります。 そこからマッチに入り、各自が選んだロールに基づいたヒーローを選びます。 マッチが終わると(ライバル・プレイとクイック・プレイのどちらも)メインメニューに戻り、また各自の希望のロールを選んで次のゲームを待つことになります。 ロールのインセンティブと待機時間 3つのロールにはそれぞれ独立したキューが用意されており、プレイヤーはロール選択画面でロールごとの待機時間を確認できます。 待機時間は複数の要素をもとに計算したおよその目安ですが、そのロールで待機しているプレイヤー数をおおむね反映したものになっています。 プレイヤーができるだけ均等に分かれるよう、その時間帯で需要の高いロールを選んだプレイヤーは報酬を得られるというインセンティブを設けます。 ロールキューはマッチのクオリティを高める結果につながると考えています。 プレイヤーのゲームプレイ体験における選択の幅を広がり、チームメイト間にもポジティブな交流が生まれやすくなるはずです。 ヒーローのバランス調整 ロールキューはチーム構成のメタゲームを大きく揺るがす変更なので、バランス調整も並行して行うことで、それぞれのヒーローが強みや活躍の場を失わないようにしたいと考えました。 ロールキューはヒーローのバランスに大きく影響を与えますが、特に影響を受けるのは、3番手のヒーラーやタンクとして活躍しているブリギッテのようなヒーローです。 ロールキューに伴うヒーローのバランス調整では、ブリギッテのアビリティをアップデートし、全体的なヒールの出力を高めつつ、耐久度を引き下げることで、よりサポートヒーローとしての立ち位置を明確にします。 ブリギッテの変更と全ヒーローのアップデートについては、のパッチノートで詳細をご確認ください: クイック・プレイのアップデート ロールキューシステムにより、クイック・プレイでは、ロールごとに各プレイヤーのマッチメイキング・レート(MMR)を算出できるようになります。 このレートによって、プレイヤーの選択したロールごとのMMRに基づいてクイック・プレイをマッチメイクすることが可能になるわけです。 プレイヤーが本当にプレイしたいロールを選べるようになるだけでなく、より公平で適切なマッチングが実現し、これまで以上にゲームが楽しめるようになるはずと考えています。 ライバル・プレイのアップデート ロール別のスキル・レート ロールキューが実装されるのと同時に、プレイヤーにはライバル・プレイ上での各ロールに個別にスキル・レート(SR)が設定されます。 スキル・レートは1~5000で表され、スキルレベルが高いほど数字が大きくなります。 プレイヤーにはロールごとのレートに応じてクラスが割り当てられます。 クラスにはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンド、マスター、グランドマスターが存在します。 プレイヤーのスキル・レートは、その時にプレイしているロールに応じて大きく変わることもあるでしょう。 ロールキューの導入により、選択したロールのSRを基にマッチメイキングが行われます。 この変更により、プレイヤーのロール選択の自由度を高めるだけでなく、より公平で面白いマッチが生まれるはずです。 スキル認定マッチ ロールキューの実装後は、プレイヤーは各ライバル・プレイ シーズンの開幕時に、選択したロールのスキル認定マッチを5回プレイして、そのシーズンのロールごとのスキル・レートを取得しなければなりません。 3つのロール全てでシーズンSRを取得する場合は、5回のスキル認定マッチを3ロール分、合わせて15回、スキル認定マッチをこなす必要があります。 ライバル・プレイの報酬 いずれかのロールでライバル・プレイ シーズンのスキル認定マッチを完了すると、特別なスプレーとプレイヤー・アイコンを入手できます。 また、これまでと同様に、ライバル・プレイのマッチを完了したプレイヤーはライバル・ダストを獲得し、これを使ってお気に入りのヒーローのゴールデンバージョンの武器を手に入れることができます。 シーズン終了時には、シーズン中に獲得したロールごとの最高スキルクラスに応じたライバル・ダストも受け取ります。 ライバル・ダストは1つにまとめてではなく、スキル認定マッチを完了した3つのロールごとに分割されます。 この変更により、3つのロール全てでスキル認定マッチをこなしたプレイヤーは、合算するとこれまでよりも多くのライバル・ダストを獲得できるようになります。 スキルクラス 変更前 変更後 合計 ブロンズ 65 25 75 シルバー 125 50 150 ゴールド 250 100 300 プラチナ 500 200 600 ダイヤモンド 750 300 900 マスター 1200 450 1350 グランドマスター 1750 650 1950 トップ500ランキング トッププレイヤーについては、3つのロールごとのランキングに総合ランキングを加えた、計4つのトップ500ランキングで記録されるようになります。 総合トップ500ランキングは、各プレイヤーの3つのロールのスキル・レートの平均値をもとに算出されます。 ロール別ランキングにランクインするには、そのロールで最低でも25ゲーム以上は完了している必要があります(これまでの50ゲームという条件から引き下げました)。 また、総合トップ500ランキングにランクインするには、3つのロール全てで、ロール別ランキングにランクインする資格を有している必要があります。 シーズン終了時には、各プラットフォームおよび地域で、いずれかのトップ500ランキングに見事ランクインしたプレイヤーには、追加のプレイヤー・アイコンとアニメーション付きスプレーを進呈します。 ロールキューベータシーズン、サーバー、eスポーツ関連のアップデート ロールキューはPC版のパブリックテストリージョンで公開中です。 ライブサーバーへの実装はパッチ1. 39になる見通しで、その時をもってロールキューベータシーズンの幕開けとなります。 十分なテストとフィードバックの時間を確保するため、8月14日から9月2日まで、2週間にわたってロールキューベータシーズンを執り行う予定です。 他のライバル・プレイ ミニシーズンと同様に、ベータシーズンの期間中もライバル・ダストを獲得し、トップ500ランキングへのランク入りを目指すことが可能です。 ただし、ベータシーズン中のデータはこの期間限定のものであり、通常のライバル・プレイ シーズンのデータには加味されないのでご注意ください。 (注:ロールキューベータシーズンとの兼ね合いで、ライバル・プレイ シーズン17は通常よりも約2週間短くなります) ロールキューは、9月2日のライバル・プレイ シーズン18の開幕と同時に、クイック・プレイおよびライバル・プレイで正式に導入されます。 eスポーツ関連の変更 「オーバーウォッチ」の公式eスポーツおよびオーバーウォッチ リーグのステージ4に、2-2-2のロール制限を導入します。 ロールキューがオーバーウォッチ リーグのステージ4に与える影響の詳細については、のブログをご覧ください。 ロールキューという新システムを軌道に乗せるべく、私たちとしてもこの課題に優先的に取り組んできました。 1年以上にわたる取り組みを経て、ついにその目標が実現し、こうして皆さんに報告できることを嬉しく思います。 ロールキューはまったく新しいスキル・レートシステムなので、そのことを念頭にプレイしていただければ幸いです。 過去のSRと直接的に比べられるものではありませんし、ロール別のレートが適正値に収まるまで少し時間がかかる可能性もあります。 ロールキューのような大規模かつ複雑な新機能は、当然ながら今後もシステムに手を入れて改善を図っていく必要があると考えています。 また、ベータシーズン期間中は、パブリックテストリージョン全体にチェックの目を光らせ、データを収集する予定です。 コミュニティの皆さんの声もお待ちしていますので、お気付きの点があれば遠慮なくフィードバックをお寄せください。 新機能「ロールキュー」を皆さんに楽しんでいただけることを願いつつ、皆さんからのご意見、ご感想をお待ちしています!.

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