プリコネ 状態異常無効。 Windows10で「IMEが無効です」を解除する手順と繰り返す時の対処法は?

麻痺対策のための状態異常無効ユニットまとめ 千年戦争アイギス | なにかの奮闘記

プリコネ 状態異常無効

編成は今回もかなり試行錯誤したんですが、最終的にはこんな感じのパーティーに。 正月ユイのおかげで タンクなし編成を組むことができました。 ヒーラーなしはあるけどンクなしは初かも? 正月ユイならではのパーティーかもしれないですね。 先頭にはアン。 380階1凸クリアのポイントになりそうなのは、• 泥人形にUB(と時間)を使わない• ボスにUBを撃つ際は必ずバフやデバフを入れてから このあたりになりそうです。 ボスにUBを放つときはきっちりデバフを入れてからにしないと、時間内に倒しきるのはちょっと難しくなってきます。 吹き飛ばしを意識すると焦りたくなるんですが、バフやデバフをしっかり待って、タイミングを合わせながら一気にUBを撃っていくのが一番スムーズにいくんじゃないかなと思います。 380階EX「ゴブリンメイスター」攻略(2凸) そんなことを言いつつ、1凸目はこんなパーティーに…。 笑 380階EXは周りの敵がいなくなればあとは余裕っていうタイプでもなくて。 むしろボスの攻撃が激しくなる2凸目以降の方が難易度が高いんですよね。 2凸目以降に一番相性が良いパーティーを残しておかないと、クリア自体が厳しくなってしまうケースも。 ユカリや正月ユイはできれば2凸目で使いたい!ということで、 「 1凸目で周りの敵を倒して、2凸目でボスのHPを一気に削って倒しきる」 今回はこんな感じの攻略になりました。 誘惑に関してはこの編成の場合、同士討ちになってもそれほどガッツリHPをもっていかれたりはしないので、ある程度気にせず戦っちゃっても大丈夫かなと思います。 火力面はリノとキャル、それぞれバフがしっかり乗った状態でUBを撃っていけば、残り40秒あたりでボスとの一騎打ちに持ち込むことも可能でした。 ボスのHPを残り140万くらいまで減らして2凸目へ。 2凸目 開始からガンガン来られる2凸目。 序盤のハードルがかなり高かったです。 ユカリの開幕ムーンライト(TP回復)がユイに向かうので、それでなんとかしのいだという感じですね。 アタッカーは3人いるんですが火力面は結構ギリギリで、何回やり直したかはちょっと思い出したくないです…。 笑 火力自体はものすごく優秀なパーティーだと思うんですけど、泥人形でうまいことタイミングをずらされちゃうので、なかなかいい感じに削ることができなくて。 泥人形を倒してる間にボスのデバフが切れちゃう、というのもちょっと厳しかった部分かなぁと。 後半はボスが泥人形を召喚するペースもかなり早かったですよね。 連発してたときもありました…。 笑 そのあたりも少し難易度が高くなった要因になっていたんじゃないかなと思います。 今回はなんとか 2凸でクリア~。 もう~めちゃくちゃ強かった! 1凸でのクリアは僕にはまだちょっと難しかったかも。 ものすごく噛み合ったときでも、ボスの残りHP37万まで削るのが限界という感じでした。 もう少し強くなれたら、またチャレンジしてみるのもいいかもしれないですね。 [ad] ルナの塔380階まとめ! 今回はかなり難易度高めのボスになったのかなと思います。 ツイッターでもなかなか 阿鼻叫喚になってるみたいです。 笑 TP0から始まる序盤を耐えられないと使えるキャラが限られてくる感もあるので、ユカリをはじめとした「TP供給キャラ」の重要性というのを改めて感じる機会にもなりました。 あとはやっぱり正月ユイ。 もう想像以上にすごかったです! 回復はユイがいれば大体なんとかなっちゃいそうな感じも。 回復の仕方がちょっと特殊なので、これまでと違った編成が組めるのも嬉しい点ですね~。 今回のタンクなし編成も含めて、火力に特化したパーティーも今までより組みやすくなりそうです。 これからいろいろ試していけるのを楽しみにしたいと思います。

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【パズドラ】修羅の幻界の攻略と周回おすすめパーティ

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編成は今回もかなり試行錯誤したんですが、最終的にはこんな感じのパーティーに。 正月ユイのおかげで タンクなし編成を組むことができました。 ヒーラーなしはあるけどンクなしは初かも? 正月ユイならではのパーティーかもしれないですね。 先頭にはアン。 380階1凸クリアのポイントになりそうなのは、• 泥人形にUB(と時間)を使わない• ボスにUBを撃つ際は必ずバフやデバフを入れてから このあたりになりそうです。 ボスにUBを放つときはきっちりデバフを入れてからにしないと、時間内に倒しきるのはちょっと難しくなってきます。 吹き飛ばしを意識すると焦りたくなるんですが、バフやデバフをしっかり待って、タイミングを合わせながら一気にUBを撃っていくのが一番スムーズにいくんじゃないかなと思います。 380階EX「ゴブリンメイスター」攻略(2凸) そんなことを言いつつ、1凸目はこんなパーティーに…。 笑 380階EXは周りの敵がいなくなればあとは余裕っていうタイプでもなくて。 むしろボスの攻撃が激しくなる2凸目以降の方が難易度が高いんですよね。 2凸目以降に一番相性が良いパーティーを残しておかないと、クリア自体が厳しくなってしまうケースも。 ユカリや正月ユイはできれば2凸目で使いたい!ということで、 「 1凸目で周りの敵を倒して、2凸目でボスのHPを一気に削って倒しきる」 今回はこんな感じの攻略になりました。 誘惑に関してはこの編成の場合、同士討ちになってもそれほどガッツリHPをもっていかれたりはしないので、ある程度気にせず戦っちゃっても大丈夫かなと思います。 火力面はリノとキャル、それぞれバフがしっかり乗った状態でUBを撃っていけば、残り40秒あたりでボスとの一騎打ちに持ち込むことも可能でした。 ボスのHPを残り140万くらいまで減らして2凸目へ。 2凸目 開始からガンガン来られる2凸目。 序盤のハードルがかなり高かったです。 ユカリの開幕ムーンライト(TP回復)がユイに向かうので、それでなんとかしのいだという感じですね。 アタッカーは3人いるんですが火力面は結構ギリギリで、何回やり直したかはちょっと思い出したくないです…。 笑 火力自体はものすごく優秀なパーティーだと思うんですけど、泥人形でうまいことタイミングをずらされちゃうので、なかなかいい感じに削ることができなくて。 泥人形を倒してる間にボスのデバフが切れちゃう、というのもちょっと厳しかった部分かなぁと。 後半はボスが泥人形を召喚するペースもかなり早かったですよね。 連発してたときもありました…。 笑 そのあたりも少し難易度が高くなった要因になっていたんじゃないかなと思います。 今回はなんとか 2凸でクリア~。 もう~めちゃくちゃ強かった! 1凸でのクリアは僕にはまだちょっと難しかったかも。 ものすごく噛み合ったときでも、ボスの残りHP37万まで削るのが限界という感じでした。 もう少し強くなれたら、またチャレンジしてみるのもいいかもしれないですね。 [ad] ルナの塔380階まとめ! 今回はかなり難易度高めのボスになったのかなと思います。 ツイッターでもなかなか 阿鼻叫喚になってるみたいです。 笑 TP0から始まる序盤を耐えられないと使えるキャラが限られてくる感もあるので、ユカリをはじめとした「TP供給キャラ」の重要性というのを改めて感じる機会にもなりました。 あとはやっぱり正月ユイ。 もう想像以上にすごかったです! 回復はユイがいれば大体なんとかなっちゃいそうな感じも。 回復の仕方がちょっと特殊なので、これまでと違った編成が組めるのも嬉しい点ですね~。 今回のタンクなし編成も含めて、火力に特化したパーティーも今までより組みやすくなりそうです。 これからいろいろ試していけるのを楽しみにしたいと思います。

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【黒猫のウィズ】状態異常無効の精霊評価一覧

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こんにちは。 因幡と申します。 プリコネRは一応• PLvカンスト済み• ルナの塔、毎月初日登頂• アリーナ登頂済み です。 当記事では、プリコネ初心者が知っておくべき情報や、早めに知っておいた方が得するテクニックをご紹介します。 それでは見ていきましょう。 ちなみにけっこう長くなります。 よくわからないパラメータについて 初見だと意味がいまいちピンと来ないであろうパラメータについて解説します。 戦力 = キャラの各パラメータを独自の係数で掛け、それら全てを総合したもの• クリティカル = 数値が高いほどクリティカルダメージの発生率が高まる。 クリティカル発生率はパラメータの約5%と言われているため、理屈の上ではクリティカル値が2,000あればほぼ確定でクリティカルとなる。 なお、クリティカル発生率は相手とのレベル差でも左右される• 回避 = 物理攻撃をどれだけ回避できるかの値。 魔法攻撃は無関係• HP自動回復 = 時間経過で自動的にHPが回復する速度... ではなく、wave終了後 およびダンジョン道中戦とルナの塔各階層クリア後 のHP回復ボーナス量。 ほぼどうでもいいパラメータ• TP自動回復 = 上記のTPバージョン。 こちらも重要度は低め• HP吸収 = 当パラメータが高いほど、ダメージを与えた際に回復する量 いわゆるドレイン が大きくなる• HP回復 = HPヒールに対する補正値。 数値が100で回復量が2倍になる• TP上昇 = 下記参照 TP上昇の重要性 ステータスの中で最も重視すべきなのが【TP上昇】になります。 専用装備や絆ボーナスにTP上昇が付与されただけで軽く騒ぎになる Twitterでトレンドインする ほど重要なステータスだったりします。 TP上昇はTPチャージする際の補正値的なパラメータで、 TP上昇が高いキャラほどTPがよく溜まり、UBの手数を増やすことができます。 その重要さがよく分かりますね。 キャラレベルの上昇によるパラメータの変化は微量ですが、装備ランクは一つ上げるだけで結構変わってきますので、例えば• レベル130 装備ランク10のぺコリーヌ• レベル100 装備ランク15のぺコリーヌ 上記の場合は2のぺコリーヌの方が強かったりします。 レベルが高くても装備ランクが低いと勝てません。 物理と魔法の違い キャラクターには、物理攻撃力依存でダメージを出す "物理キャラクター" と、魔法攻撃力依存でダメージを出す "魔法キャラクター" がいて、単に物理と魔法というA,Bに振り分けられているだけのように思えますが、実は両者には決定的な差があります。 魔法攻撃は必中 物理攻撃は確率でミスをしますが、 実は魔法攻撃は必中です。 ステータス異常である暗闇状態になっていても当たります。 相手が無敵状態になっていない限りは絶対当たります。 したがって、魔法キャラクターは命中パラメータが0でも100でも関係ありません。 ステータスの違い 以下はあくまで傾向の話になりますが、魔法と物理それぞれに見られるステータスの特徴を記載します。 【物理】• 魔法防御力が低い• TP上昇が高い 特に拳キャラ• クリティカルが高い 特に拳キャラ• TP消費軽減パラメータが低い 【魔法】• 物理防御力が低い• 回避パラメータが低い 魔法キャラの回避パラメータが低いことを考慮すると、 物理キャラに比べて魔法キャラの方が打たれ弱いと言えるでしょう。 ただし、魔法キャラは打たれ弱い代わりにポジションが後ろ寄りなので、一概にやられやすいというわけでもありません。 平たく育てない 初心者のうちから多数のキャラを平たく育てるべきではありません。 プリコネRは 課金者でない限り リソースに限度があるため、初心者のうちから多くのキャラを育てようとすると最前線の強化を行えなくなり、攻略が滞ったりします。 例えば、広く育ててしまった結果としてEXPポーションが不足してしまい、PLv90に対して一軍PTのレベルが80で止まったりだとか、そのような事態が起こり得ます。 ですので、序盤はまず必須級のキャラのみに育成を絞り、リソースが余っていると感じたら他のキャラ育成に着手するスタンスを取りましょう。 【下手くその特徴について】 EXPポーションは必ず枯渇する よほどおかしな育成をしていない限りは、遅かれ早かれEXPポーションが枯渇するようになりますので、通常ショップおよび限定ショップから都度購入しておきましょう。 また、限定ショップからは所持数の少ない装備を購入しておいた方が良いです。 こまめに買うことで後々報われます。 面倒くさがらずチマチマ買っておきましょう。 装備強化によるランクアップ時のパラメータ 例えば、Rank10の装備フル強化からRank11へランクアップした場合と、Rank10の装備未強化からRank11へランクアップした場合では、ランクアップ後のパラメータに差異はありません。 装備を強化してランクアップしても結果は同じです。 このことから、プリコネRではキャラクターの育成のやり方によって最終的なパラメータに差異が生じるという事はありません。 育てるべきキャラクターとは キャラクターには即戦力として役立つものと、ある程度育つまでは実力を発揮できない大器晩成タイプが存在していますので、短期的に見るか先を見据えるかでも育てるべきキャラは変わってきます。 したがって、 すぐ役立つキャラと育てるべきキャラは別として考えた方が良いです。 また、コンテンツによっても有効なキャラは異なりますし、ここで下手に候補を挙げても責任は取れないので、私からはあえて言及しません。 育てるべきキャラに関しては、あまり他人の言うことを鵜呑みにしない方が良いと言えます。 マコトはいらないという衝撃の事実 人権やらリセマラ必須パーツと謳われているマコトですが、正直に言います。 初心者にマコトは必要ありません。 ただ『持っているに越したことはない』というだけです。 以下にその理由を説明します。 マコトは物理向けの単体デバッファーで、主な出番はクラバトになります。 マコトを持っているとクラバトでのダメージをコンスタントに伸ばせます。 しかし裏を返せば、 クラバトを重視しないプレイヤー エンジョイ勢 にとってはほとんどまったく役に立ちません。 また、仮にのちのちクラバト熱が入ったとして、その際にマコトを持っていなかったとしましょう。 その時はクランのサポートから借りればいいだけです。 最初からガチ勢路線で行くと決めているならともかく、マコトのためだけにわざわざリセマラする必要はありません。 2020年上半期の現状はネネカや専用クリスの方がよほど重要です。 キャラの行動パターンは決まっている キャラはスキルをランダムに使用しているのではなく、定められたスキル周期でルーティンしています。 キャラの中には高頻度でスキルを使用するキャラもいれば、通常攻撃が多くスキル頻度が低いキャラも存在しています。 言うまでもなくスキル頻度が高い方が有能です。 せっかく強力なスキルを持っていても、その使用頻度が低ければトータルで見てあまり有効でなかったりします。 攻略サイトでキャラ詳細を見る際は、ステータスやスキルばかりだけでなく、スキル周期ならびに初動スキルも確認しておきましょう。 キャラの中にはモニカや水着サレンや水着スズナのように、wave中に一度しか使用されないスキルもあります。 星上げと装備ランク上げにおける注意点 当項目につきましては、この先システムにテコを入れられるかもしれませんので、あくまで2週年アニバ現在のものとお考え下さい。 実はプリコネの中には、 星や装備ランクを上げ過ぎることによって、結果として実質的な弱体化を遂げてしまうキャラクター... というものが存在しており、非公式ですがキャラ毎に適正ランクというものが存在しています。 プリコネRでは、MAX強化=最善ではありません。 強化することで逆に弱くなるキャラがいます。 この知識は上級者の中で常識だったりします。 その上、現時点では一度上げてしまった装備Rankや星は下げられないため、超過してしまったが最後、環境的にベストではない状態のキャラを使用しなくてはなりません。 これらの原因は主にTPチャージのシステムにあり、プリコネではHPや防御力が高くなるほど被ダメージによるTPチャージ量が低下してしまうため、特にUBによるサポートを役割としているキャラクターに関しては、強化することによってUBの手数が減ってしまい、結果としてバリューが低くなってしまいます。 とは言っても、 初心者のうちはこの適正ランクを気にする必要はありません。 上げ止めが必要になってくるのは中上級者になってからです。 序盤は気にせず強化してかまいません。 ですので、もし仮に適正ランクを超過してしまったとしても、後から適正ランクが追い付いてくる可能性も十二分にあり得ます 【関連記事】 一部キャラの回避装備問題 プリコネRでは、攻撃に対する回避が発生するとダメージが入らずTPがチャージされないため、 一部のサポートキャラは回避パラメータを上げないために金靴やエルフィンチョーカーを装備させない方が良いことになっています。 これは主にクラバト向けのテクニックになります。 【例】• Rank14コッコロの金靴無し仕様• Rank14ニューイヤーコッコロの金靴無し仕様• Rank15シノブの金靴無し仕様• Rank15ジュンの金靴無し仕様• Rank11バレシズのメイデンクロース無し仕様... さらに言えば、中には絆ストーリーを読まない方が良い 防御力が上がるのを防ぐ ケースもあります。 ただ初心者のうちはこれらを実践する機会がないので、レベルが上がるまで記憶の端にとどめておく程度で良いかと思います。 気にしすぎると育てるのが怖くなってしまいますから。 星上げと装備ランク上げの違い 星上げで上昇するパラメータは、HP・攻撃力・防御力および戦力のみで、装備ランク上げの場合はおおむね全体的なパラメータが上昇します。 ですが、装備ランクによってはランクアップによって低下するパラメータがあり、例えばランク上げによってTP上昇が低下する場合は、ランク上げを止めておいた方が良いケースもあります。 TP上昇はそれほどまでに重要です。 HP 上がるとTPチャージが遅くなる• 防御力 上がるとTPチャージが遅くなる• TP上昇 下がるとTPチャージが遅くなる• TP消費軽減 下がるとUBの回転率が落ちる• 回避 上がるとTPチャージが阻害される。 ただし基本クラバト向け 上記の5点ですので、逆に言えばこれらの数値が変動しない強化は何も恐れず行って構わないものと考えてください。 サポートを借りられることによるマナ獲得 サポートでは時間経過によって自動的にマナが蓄積していきますが、実はサポートに出したキャラを他のプレイヤーに借りてもらうことによってもマナが入ります。 ですので、そのうちレベルが上がってきたら、初心者のフレンドを作ってサポートを借りてもらうのが良いでしょう。 初心者は強いサポートを出していると勝手に使ってくれます。 サポートによって初心者にサクサクプレイをしてもらい、自分はマナを獲得できるのでwin-winです。 この方法でマナを稼ぐノウハウを以下の記事にて解説しています。 初心者の方には実践し辛い内容ですが、将来的にレベルが上がった際にやってみてください。 説明欄に表記されていない値 例えば、スキルに記載されている同じ『前方範囲内』という表記にも、中衛に届かないものや後衛の一部にまで届くものがあったり、その他バフやデバフにもそれぞれ効果持続時間が存在していたり、スキル毎に個別の待機・硬直時間が設定されていたりしますが、プリコネRのアプリ上でそれらのメタデータを確認することはできません。 同じ表記だからといって、一概に同一の効果を持つとは限らないことに留意しましょう。 例えば、バフおよびデバフの効果時間にもスキルによって数秒~十数秒までのバリエーションがあり、その他wave中の永続効果も存在します。 速度上昇は重複しない 稀に初心者の方で、コッコロ等の行動速度アップ持ちを複数組み合わせての爆速を狙っていそうな構成を目撃します。 ここで残念なお知らせがあります。 行動速度ステータスは、他のバフ・デハフと異なり重複せずに "上書き" されますので、 いくら行動速度上昇キャラを詰め込んでも超絶連打は実現できません。 実際は一番最後にかかったスキルの効果が適用されるのみとなります。 それどころか、例えば行動速度大アップスキルを持つ専用リノに行動速度小アップ持ちのコッコロを組み合わせた場合、リノの大アップをコッコロの小アップで打ち消してしまうことになりますので、こうしたケースはアンチシナジーであると言えます。 速度上昇で縮むのは待機時間 速度上昇で変化するのはすべての動きではなく、行動から次の行動までの待機時間が短縮されるのみです。 要するに劇的な変化は望めなかったりします。 wave内での行動数に限りのある当ゲームにおいて、行動回数を増加させることの意義は大きいと言えるでしょう。 家具とサポートはすぐ設定 初心者にありがちなミスの一つに、効果付き家具とサポートの設定忘れがあります。 効果付き家具とは、序盤に手に入る• ポーション生成器• マナ生成器• おやつテーブル• カリンの机 以上4つのことを指していて、上記の家具をギルドハウスに設置することで一定時間毎に自動でリソースを生成してくれますが、 よく初心者の人がこれら家具の存在を知らずに設置していないことがあります。 これがかなりもったいない。 なお、上記の4家具はPLvの上昇に伴いルピを使用してのレベルアップが行えますので、都度レベルアップさせていきましょう。 それぞれ10レベルのスパンで強化できます。 注意として、初心者のうちからギルドハウス家具やBGMを買い過ぎるとルピが不足して家具の強化分が足りなくなりますので、初心者のうちはルピの使い過ぎ厳禁です。 家具強化のために貯金をしてください。 また、各ダンジョンをクリアすることによって入手できるスタミナ生成家具も忘れずに設置してください。 こちらは先述の4家具とは異なり強化することはできません。 サポート 次はキャラのサポート設定に関してです。 キャラのサポート設定は時間経過に伴い自動的にマナが蓄積されますので、設定し忘れることのないように気を付けるのと、クランに加入した直後にはクラン専用サポート枠にもサポートを設定してください。 放っておいてもマナが入手できます。 ただし、クラバトおよびルナの塔枠は開催期間中でないとマナが蓄積されません。 ちなみに、サポートに設定したキャラは戦力が高いほど時給も高くなっているようです。 クエストで全滅した際のスタミナ消費 クエスト失敗時のスタミナ消費量は【全滅 = リタイア】です。 ですので、仮に全滅してしまっても、開始時に支払ったスタミナをそのまま失うわけではありません。 また、サポートを借りた状態でリタイアしても50,000マナは消費されずに戻ってきます。 一方、全滅してしまった場合は返ってきません。 スタミナ割りの最適解 スタミナ120と引き換えにジュエルを消費するスタミナ割りですが、『日あたりいくつまで消費するべき』といったベストな答えは存在しません。 すべてはプレイヤーのプレイスタイルと事情次第です。 早く戦力を増強したいのであればスタミナ割りにジュエルを割くべきですし、キャラをコンプして所有欲を満たしたい人は、スタミナ割りをせずにガチャのためにホールドしておくべきです。 キャラ数を取るか、カンスト速度および戦力を取るかのどちらかです。 たくさん課金できる人なら上記の両立も可能です。 強いて一般的なプレイヤーのスタミナ割り事情を言うなら、• 2倍無し 虚無期間 で無割or40割• 2倍期間で40割~60割• 3倍期間で60~100割 このあたりがオーソドックスだと思います。 100割 7回 以上はよほどの事情 ドロップ3倍など がない限りもったいないですね。 また、ドロップ倍キャンペーン等が開催されていない虚無期間に関しては、石を割らなくても問題ないと思います。 なにせ割っても旨味がありません。 割るなら効率の良い期間に割りましょう。 やり方は簡単、他プレイヤーのキャラアイコンをタップすることで確認できます。 上記を確認できる画面は、• アリーナの1~100位一覧画面• クランのクランメンバー一覧画面• アリーナの対戦履歴画面• フレンド一覧画面• 他プレイヤーのギルドハウス となっています。 ですので、ステージ1-1だろうと30-14だろうと経験値効率は変わりません。 ただし、イベント等で経験値が1. 5倍になっている場合、例えばスタミナ消費9のステージでは計算上の経験値が13. 5となってしまいますが、こうしたケースでは切り上げとなり、入手経験値は14となります。 つまりは若干ながら経験値効率が良いです。 上記のそれとは異なり、 入手できるマナの量は消費スタミナに比例していないため、より多くのマナが欲しい場合はメインクエストの奥で消化した方が効率よく集められます。 ヌルゲーしたい人はレンタル プリコネRは、フレンドのサポートならレベル無制限で使用できるため、高レベルプレイヤーからキャラを借りるだけで序盤のクエストは容易にクリアできます。 初心者がヌルゲーをしたい場合はフレンド検索を行い、【フレンド欄に空きがある+強力なキャラをクエストサポートに設定している】上級者プレイヤーにフレンド申請を送りましょう。 もし彼らとフレンドになれたのなら、序盤~中盤のクエストはボコボコのヌルゲーになります。 ただし、調子に乗って借り過ぎるとマナが溶けるので気を付けましょう。 私はこれで失敗しました。 おそらく2000個くらい無駄にしたと思います。 女神の秘石は 課金者でない場合 数に限りがある重要資源になりますので、秘石の使い先はアリプリコインならびにHARDクエストでメモリーピースが容易に手に入るキャラではなく、ピースの入手方法が限定されている季節限定キャラやプリンセスフェス限定キャラ、あるいは入手難度の高いクランコインキャラに使用しましょう。 ありきたりな恒常キャラに秘石を使用するのは長期的に見て損です。 ガマンできない人だけやってください。 何か特別な理由がない限りは絶対に加入してください。 【クランへ加入するメリット】• クラン枠のサポートを設定することにより、無所属のときよりも多くのマナを獲得できる• クラバト報酬が手に入る• ダンジョンとルナの塔でクラメンのサポートキャラを借りられる• リクエストで装備が貰える 初心者のクラン加入に関して、まれに『初心者が入っても足手まといになるから... 』や、『コミュ障だから入りたくない』などと不安要素を述べている方がおられますが、ガチクランでない限りはメンバーのレベルや戦力なんて誰も気にしていませんし、クラン内でほとんど会話していないクランも山ほどあります。 それに、やる気のないクランではPLvが高くても弱い人ばかりですし、ログイン勢ばかりで無言が当たり前なこともあります。 初心者の人は適当にゆるいクランを見つけて、強くなるまではそこに留まりましょう。 いずれ自分が強くなって物足りなくなったら上位クランへ移籍すれば良いのです。 それでもクラン加入に抵抗がある人は、メンバーが自分だけのソロクランを結成し、クラバトをシングルモードに設定してプレイしましょう。 とりあえず無所属は絶対ダメです。 もったいないの一言に尽きます。 【関連記事】 装備ドロップとサブドロップ ステージ毎の装備ドロップリストには3つのアイテムが映っていますが、難易度ノーマルの場合、これらのドロップ率は 左2つが約35%で、右の一つが約25%です。 ハードではドロップ率がさらに上昇します。 また、上記の "メインドロップ" と呼ばれる装備以外にも、ステージ毎に5つのサブドロップが設定されており、これらのドロップ率は約15~25%の範囲内となっています。 こちらは難易度が変化してもドロップ率は上昇しません。 ですので、有用なキャラの別バージョンはなるべくゲットしましょう。 手動操作でより効率的な動きを実現 手動操作の強みとして、任意のタイミングでUBを打てる他に、技の硬直時間を減らしてwave内の行動数を増やしたり、望まないスキルを強制的にキャンセルさせることができます。 これはクラバトでは必須のテクニックとなっており、ガチ勢の大部分はこれを実践しています。 具体的に説明すると、スキルには効果が発動するまでの時間 例えば、剣キャラなら剣を振り下ろして敵にヒットしてダメージが発生するまでの時間 と、スキルモーションが完了し次の行動待機時間に移行するまでの硬直時間があります。 また、 構えに入ってから効果が発動するまでのモーション中にUBを挟むことで、そのスキルはキャンセル扱いになります。 この場合、効果発動前に取り消しているので、スキル効果は発動しません。 上記のことに関して見方を変えると、 下手なマニュアル操作をした場合は、意図せぬキャンセル入力によって非効率的な動きをする結果となり得ます。 マニュアルだからといって、最速でUBを打つべくアイコンを連打していれば良いというわけではありません。 クラバトで試すとわかりますが、雑なマニュアル操作ではオート以下の総ダメージ量となってしまいます。 ちなみに、オートにしている場合のUB発動タイミングは待機時間のうちとなっていますので、仮にTPがMAXでも行動中はUBを使用しません。 行動不能による強制キャンセル 技キャンセルと同じ原理で、 効果が発動するまでのモーション中にスタンをはじめとする行動阻害系の攻撃を受けた場合、強制的に技がキャンセルされます。 例えば、ぺコリーヌが自身のスキルである【ランチタイム】でおにぎりを食べて回復する直前にスタンさせた場合、同スキルの発動がキャンセルされ、ぺコリーヌは回復しないまま次の行動に移ります。 こちらはアリーナ等で有効な知識になるので覚えておきましょう。 UBはバフがかかってから放つ 特定のタイミングにおけるUBは、バフ およびデバフ がかかってから使用した方が効率良くダメージを与えれます。 例えば、2,3ウェーブ目の開幕で大抵UBラッシュになると思いますが、オートにしている場合は初動スキルの使用前にUBを放ってしまいますので、スキルによる諸々のバフが乗る前のUBとなってしまいます。 結果、ダメージロスですね。 その他エリコのようなダメージがスキルバフ依存なキャラの場合も、バフの使用後にUBを撃った方がダメージが通ります。 ですので、『もう少しでバフorデバフが入る』というタイミングではUBを放たずにホールドしておいた方が良いですが、あまり引っ張り過ぎてUBの手数が減るのも問題ですので、スキル周期を覚えてタイミングを計算しておくことも大切です。 【UB前にスキルを待った方が強いキャラ例】• エリコ・・・オブセッション• キョウカ・・・マジックブースト• ハロシノ・・・レイスウェポン• リノ・・・コンセントレーション UBラッシュの使用順 wave開始時にキャラ全員のTPがMAXだった場合、オートでは前のキャラからUBを使用し始めます。 また、当たり前のことですが、開幕UBラッシュはバフおよびデバフのUBから撃った方がダメージ効率が良いです。 ダメージUBは順序を後にしましょう。 一部状態異常は表記が異なるだけ 例えば、状態異常に【束縛】【凍結】【麻痺】【スタン】というものがあります。 これらは異なるように見えて、実はすべて同じ行動不能状態です。 ただ名称が異なるだけだったりします。 この場合、バリア2,000残しでダメージを0に抑えられますので、結果としてイオの誘惑は発動しません。 レベル差が著しい場合は、あまり効かないと覚えておいた方が良いです。 フィールドは重複する ネネカやプッコロらが持つバフフィールドは、上書きではなく重複します。 なので、フィールド効果が切れたら次を使うのではなく、バンバン重ね掛けしていきましょう。 ダンジョン持ち越しテクニック 例えば、10日からダンジョンマナ獲得量2倍キャンペーンが開催されるとします。 この場合、10日の日に前日 9日 分のダンジョンから消化することによって、一日分多く2倍キャンペーンの恩恵を享受することができます。 ピンと来ない方は以下をご覧ください。 10日から2倍キャンペーンが始まる場合 【8日 5:00~】 当日のダンジョンミッション ダンジョン一試合 を消化ののち、クリアもリタイアもせずにその日はダンジョンをやらないでおく 【9日 5:00~】 昨日残した8日分のダンジョンをクリア ダンジョンミッション消化のため 当日 9日 分の回数を使用してダンジョンへ入っておく。 ただし入るだけでクリアもリタイアもしない 【10日 5:00~】 昨日入っておいた9日分のダンジョンをクリア 10日分のダンジョンクリア このように、前日分のダンジョンを翌日の2倍期間に持ち込むことによってマナがお得になります。 うっかり忘れないようにしましょう。 倍キャンペーン前日のスタミナ割り 先のテクニックと同様、捻りはないものの実践的な技になります。 ドロップ2倍キャンペーンに突入する前日のスタミナ割り のスタミナ を当日中に消化せず、翌日に持ち込むテクニックです。 上記は一般的にスタミナ貯金などと呼ばれています。 翌日から倍キャンペーンが始まる場合は、前日で割っておいた分のスタミナを翌日に使用しましょう。 その方がお得です。 一番効率が良いのは、長時間スタミナを溢れさせないために5時をまたぐ直前でスタミナをフルチャージするやり方です。 まぁそこまでやる必要はないですが。 イベントのボスはやり直し可能 チケットを消費して挑戦するイベントボス戦では、クエスト等とは異なりリタイア入力ができないため SPはリタイア可 、一見やり直しが利かなそうですが、リザルトまでの戦闘中にタスクキルすることでノーコンテストに持ち込めます。 もしイベントボス戦でミスをした場合はタスクキルをしましょう。 ただし、この方法はハードとベリーハードでしか使えず、難易度ノーマルのボスには使用できません。 実を言えば、このノーコンテストはゲームの仕様ではなく、公式にあえて放置されているだけのバグだったりします。 運営も当バグを認知した上でほったらかしているようですので、これに関してはタスクキルしていてもペナルティのおそれは無いでしょう。 クラバトも一度だけやり直し可 余談として、クラバトの本戦もタスキルによって一日一度だけノーコンテストに持ち込めます。 これは本来、意図せずにアプリが落ちてしまったときの救済策でしたが、本戦中にヘマをやらかしたときの仕切り直しとしても使用できます。 イベントの宝箱 イベントで討伐証と引き換えに開封できる宝箱には注意点があります。 イベントの宝箱は最初の4つがそれぞれ異なる固有の中身をしていますが、5箱目以降はすべて同じ中身をしています。 キャラクターの枠の色 キャラクターの枠の色は装備ランクで変化します。 以下参照。 だが男だ 男子禁制なはずのプリコネRのプレイアブルキャラの中に、実は一人だけ男が混ざっています。 さて誰でしょう。 リマではありません。 答えはユキです。 ユキは男の娘です。 ソーナノ。 アリーナ関連の知識 以下にアリーナ 別名:バリーナ およびプリンセスアリーナ プリーナ 関連の情報を記載します。 アリーナ報酬3種 アリーナの報酬は3種あり、最高順位を更新するごとにジュエルを獲得できる最高順位報酬と、順位に応じて時間毎にアリーナ プリーナ コインが貰えるタイム報酬、それから15時時点での順位に応じてアイテムが貰えるデイリー報酬となっています。 最高順位報酬 - 初期順位から登頂までで約30,000ジュエル。 アリーナ・プリーナ併せて約60,000ジュエルを獲得可能• タイム報酬 - 順位に応じて一時間あたり~50枚のコイン• デイリー報酬 - 集計時刻の順位に応じて一日あたりジュエル3~300と他リソース少々。 ちなみに1000位~4999位のジュエル獲得量は同じ アリーナ・プリーナは同時期に始めたプレイヤーで構成 一部例外はあるものの、自分と同じアリーナに配置された他のプレイヤーたちは、自分とほぼ同時期にゲームを開始しているので、『同アリーナ内に勝ち目の無い古参プレイヤーばかりいる』といったような理不尽な事態にはなり得ません。 基本的に公平です。 上記に関連して分かる通り、プリコネRのアリーナは全プレイヤーが同一アリーナに所属しているわけではなく、一定の人数ごとに異なるグループへ割り振られています。 アリーナ・プリーナにはNPCがいる バトルアリーナとプリンセスアリーナの両コンテンツには、それぞれNPCが配置されていて、アリーナ・プリーナのグループが立ち上がった直後の上位 15000位以上 はすべてNPCとなっています。 そのNPCの見分け方はかなり簡単で、• 名前が男性• 初期称号• 構成にプリンセスフェス限定キャラがいない• ログからプレイヤー情報を確認できない• プリーナの場合は勝利数表記がない 以上になります。 ちなみに、NPCが自分から他のプレイヤーへ挑戦することはないので、NPCらがプレイヤー競争圏外へ落とされた場合、以降二度と彼らを見られなくなります。 彼らは一度落ちたらそれっきりなので。 アリーナ・プリーナで履歴を残さない方法 通常、アリーナで他プレイヤーと戦闘した際には対戦ログが残るため、面倒くさい相手に挑むとヘイトを貰うことがあったり、敗北時の履歴を残すことが躊躇われるケースがあります。 その際は戦闘中にタスクを落としてください。 そうすれば履歴が残りません。 ですので、例えば戦闘中にアタッカーが全滅して勝てそうにないときはアプリを落としましょう。 これで相手に挑んだことがバレません。 なお、 マッチの判定はノーコンテストではなく負け扱いになりますので、相手に防衛報酬10枚分が届くのと、自分の挑戦回数は1減少します。 また当然ながら勝利した際の履歴は誤魔化せません。 あくまで攻めで負けたときの履歴を隠すテクニックです。 留意すべきこととして、タスキルは回線切りと呼ばれる邪道の類ですし、いずれ運営がペナルティを設ける可能性もあります。 使用するときは自己責任でお願いします。 また、防衛は時間切れでも勝利となることから、基本的にアリーナは防衛有利です もちろん環境にも依るが。 攻め側のアドバンテージは後出しで構成を決められる点になります。 勝てればそれでいいという人は是非利用してみてください。 ただし、育成状況に差がある場合はカンニングで解答を見ても勝てません。 またクリティカルや回避によって勝敗が左右する場合もあります。 アリーナ必修、初手TP供給先の法則性 ユカリやルナなどのTP供給スキル持ちには、それぞれ• ところが、マッチ開始直後の初手に限っては、並び順によるTP供給の法則性が存在していますので、これを上手く利用することで任意のキャラへとTPを供給し、意図した通りの展開へ持ち込むことができます。 例えば攻めでの速攻範囲UBや、守りの開幕ヒールを可能とするわけですね。 上記の法則性はけっこう煩雑なので、これに関しては当ブログではなくYouTubeで『プリコネ TP』などと検索して勉強してみてください。 面倒くさいのは承知ですが、これを知っておかないと上位のアリーナでは絶対に勝てません。 先頭が後ろであるほど初動が速い この知識は重要なので正直広まってほしくないのですが、ここまで長々と読んでくれたあなたのために特別に教えちゃいます。 カンスト勢でも知らない人が多い豆知識です。 実は、アリーナでは先頭のキャラのポジションを下げるほどに、開幕の行動開始が早くなりますので、相手によってはわざと先頭を後衛キャラにすることもあります。 例えば、カスミを先頭にした場合、開幕で相手より早く範囲スタンできる上に、先頭が後衛であることから平時よりも相手との隊列距離が縮まり、相手の後衛すらスタンに巻き込むことができます。 アリーナ上位の攻めではそれなりに使用機会があるので、この機会に覚えていってください。 【アリーナ関連の記事】• おわり かなり長くなりましたが以上になります。 さてさて、限定ラッシュなどでユーザー淘汰の激しいプリコネRですが、気張らず楽しんでいきましょうということで、このあたりで終わりにしたいと思います。 新生児たちのご健闘をお祈りします。

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