メタル ギア ソリッド 4。 太陽銃

メタルギアソリッド

メタル ギア ソリッド 4

しかし,ゲーム機の描画能力が飛躍的に向上したここ最近を振り返ってみると,この枕言葉が,逆に「良い意味」で使われることが多くなったように思えるのは,筆者の気のせいというわけではないだろう。 シリーズの全世界での累計売り上げは2200万本以上を誇るメタルギアシリーズ。 すでにご存じの読者も多いだろうが,MGS4は,敵に見つからないように隠れながら進む「ステルス・アクション」というジャンルを世に広めた「メタルギア」シリーズの最新作。 いまや世界で最も知名度の高いゲームクリエイターの一人となった 小島秀夫氏(以下,小島監督)が制作を手がける本作は,小島監督が20年にわたって描いてきた「メタルギア ソリッド・サーガ」の最終章として,4年の制作期間を経て,満を持して発売されたタイトルである。 ゲームの舞台となるのは,戦争がビジネスとなってしまった(まぁ戦争自体には,昔から経済的な理由が付き物だが)近未来の地球。 経済的合理性を追求した結果,戦争が国家主体のものから民間企業主体のものへと変質し,PMC(Private Military Companies)と呼ばれる民間軍事企業が台頭,彼らが経済を席巻しているという世界である。 そんな情勢の中で,プレイヤーは,伝説の英雄「ソリッド・スネーク」に扮して,単身で敵地に潜入。 さまざまな武器やアイテムを駆使しつつ,与えられたミッションをこなしていく。 MGS4の舞台は,「メタルギア ソリッド 2 サンズ・オブ・リバティ」のあとの世界。 端的にいえば,このMGS4という作品を遊んだ結果,「映画のようなゲームって本当に駄目なのだろうか?」という疑問を,筆者は今更ながらに抱いてしまったのである。 」と二の足を踏んでしまうかもしれない。 ちなみに筆者も,どちらかといえば「ゲームは動かせてナンボ」という思想の持ち主であって,いわゆる「映像重視」のゲームには,基本的には否定的だ。 しかしそんな筆者をして,MGS4は,間違いなく面白いと感じさせる作品であった。 最先端のデジタルエンターテインメントとして,本作は問答無用に良くできているのである。 映画のようなゲームを遊ぶくらいなら,映画を観たほうがよい! このような話は,筆者の周りでも良く聞く言葉である。 けれど,ゲーム自体の映像品質が映画に追いつき,あるいは映画を追い越してしまったとき,それは果たして「映画のようなゲーム」と言って良いものなのだろうか。 MGS4は,プレイヤーにそんな疑問を抱かせる。 現在,任天堂のWiiやニンテンドーDSの躍進の影響もあってか,ゲーム業界内(とくに日本の)では,「大作志向」……言い換えれば「高品質なグラフィックスを駆使したゲーム」に対する視線は否定的である。 ハイエンド志向のゲーム機が伸び悩む中で,多額の開発費が必要な大作は,ビジネス的なリスクが高すぎるというのがその理由。 人員と労力を投入してコア向け(つまり少人数向け)の作品を作るのはどうなのか? という議論があるのだ。 しかし,考えてほしい。 高品質なグラフィックス……要するに「綺麗なグラフィックス」とは,そもそもコア向けの要素だったのだろうか? それこそ約10年前,3DCGが脚光を浴び始めた時代などは,綺麗なグラフィックスこそが「ライト向け」の要素として定義されていなかったか。 現世代機のゲーム機戦争が激化するなかで,綺麗なグラフィックスがライト向けからコア向けの要素へと変質していってしまったのはなぜなのだろうか? ゲームレビューという意味ではやや横道に逸れてしまうが,本記事では,MGS4の話を主題にしながら,映画のようなゲームの是非,あるいはゲームにおける綺麗なグラフィックスの意義を考えてみたいと思う。 ストーリー重視とはいえ,アクションゲームとしてのクオリティも一級品。 「ゲーム」部分も相変わらずしっかりと作り込まれている 隠れて進むもよし,暴れ回るもよし? 「戦場が」舞台となる今作 本作では,「気力」や「ストレス」といった概念も実装。 これまでのシリーズに比べると,マシンガンを撃ちまくったり,対戦車ミサイルを撃ったりと大暴れできるスネークなのだが,戦闘ばかりしていると,その緊張感からストレスが溜まってピンチになるということも ……とまぁ,小難しい話をする前に,まずはMGS4の概要を説明しよう。 冒頭でも触れた通り,本作は,世界的なブランドであるメタルギアシリーズの最新作。 敵に見つからないように隠れながら進んでいく,いわゆるスニーク物(潜入物)と言われるジャンルの本作は,潜入物ならではの緊張感あふれるゲームプレイ感覚が売り。 ただ今作では,敵味方入り乱れる「戦場」が重要なテーマの一つとなっており,場面によっては,激しい銃撃戦が繰り広げられるのも大きなポイントである。 ゲームシステムは,前作「メタルギア ソリッド 3 スネークイーター」のそれをベースとしながらも,操作方法がTPS(サード・パーソン・シューター)的なものへと昇華。 より直感的な操作でスネークを操れるようになったのは,プレイヤーとしては素直に嬉しいところだ。 また無線通信による演出や,洒落の聞いた小ネタ,アイテムの数々などなど,シリーズの伝統ともいえる要素はもちろん健在で,とくにゲームの端々で思わずニヤリとしてしまうようなネタの数々は,制作者である小島監督の茶目っけを感じさせる部分でもある。 ゲームの流れは,ゲームパートとムービーパートを交互に繰り返すという従来のスタイルを踏襲。 今作におけるムービーシーンは,PLAYSTATION 3の描画能力を活かして,ほぼすべてリアルタイムレンダリングで描かれている点が大きな特徴なのだが,それによってゲームからムービー,あるいはムービーからゲームへの移行が,ほぼ完全にシームレスになっているのは,間違いなく本作の見どころの一つだろう。 このシームレスさを,演出的にも非常にうまく使いこなしている印象で,プレイヤーの没入感を高めるエッセンスとして機能している。 ゲームの導入部分では,いきなり戦場のど真ん中に投げ出されるはめに。 事前の説明があまりないため,敵味方の区別が付きにくいのだが,民兵側(PMCじゃないほう)は基本的に味方だと覚えておこう また先ほど,大まかなシステム自体はMGS3のものをベースにしていると書いたが,MGS3であった「カムフラージュ」の要素などは,本作では「オクトカム」と呼ばれる新機能に置き換えられている。 オクトカムとは,タコの擬態にヒントを得て作られた迷彩スーツのこと。 プレイヤーが一定時間動かないでいると,自動的に周りの背景に合わせたカムフラージュを施してくれるという優れものだ。 MGS3では,草むらから出たりするたびにいちいちカムフラージュを変えたりしないと迷彩効果が落ちてしまうなど,いろいろ面倒な部分もあったのだが,オクトカムは,そんな煩わしさを廃して,カムフラージュの要素だけをうまく残したシステムだといえる。 ほかにも,初代「メタルギア ソリッド」からの登場キャラであるオタコン(ハル・エメリッヒ)が開発した「メタルギア Mk. II」を使って偵察やいたずらが出来たり,戦場に落ちてる武器(戦っている兵士達が落とした)を拾い集めて武器商人に売り払ったりと,ゲームパートでプレイヤーがやれることはいろいろと多い。 ストーリー重視と言われる本シリーズではあるが,こういったゲーム部分の自由度の高さを維持し続けているところなどが全世界で支持を受け続けるゆえんといえるだろう。 ID管理されていてそのままでは使えない銃器を「洗浄」(ロンダリング)してくれるドレビン。 お金(ドレビンポイント)さえ払えば,いろいろな武器,弾薬を都合してくれる便利な人だ 「オクトカム」は,本作のゲームシステムの核となる重要な要素。 うまく使いこなせば,発見される確率が非常に低くなる 「ザ・ボス」によって編み出された近接戦闘術「CQC CLOSE QUARTERS COMBAT 」は,今作でも重要な要素。 使いこなせば,下手な銃器よりも威力は抜群だ 凄まじいまでのクオリティを誇るムービーパートを どう評価すべきか さて,本作を語るにあたって,どうしても避けられないのが,ムービーパートの進化(映像としての)についてだろう。 次世代機だから当たり前! と終わりにしてしまうのは簡単なのだが,それを差し引いても,本作の作り込みのレベルは尋常ではないのだ。 本記事の冒頭でも触れたが,ムービーパートだけでも,実に8時間以上という驚異的なボリューム。 RPGやアドベンチャーゲームならまだしも,アクションゲームとして,ここまでのムービーシーンを盛り込んだゲームというのは,このMGS4が初めてではないだろうか。 ただ,繰り返しになるが,本作はメタルギア・サーガの最終章である。 20年にわたって散りばめられた伏線や謎を,ファンが納得する形で説明していく必要があるのだ。 言ってしまえば「大きく広げた風呂敷」をたたみ込むためにも,シナリオ部分……つまりはムービーパートの割合を増やさざるを得なかったのは容易に想像がつくところだ。 もちろん,ムービーの出来がいくらよくても,ゲーム部分がおざなりでは問題外だろう。 しかし,MGS4に関していえば,そうではない。 シームレスにゲームパートとムービーパートを行き来するシステムひとつをとっても,本作におけるムービー部分は「ゲームと一体化」している要素だとは言えないだろうか。 そのあたりをあれこれと考えていくと,長大なムービーが必要であったかどうかは,筆者としては,やはり「必要である」と結論せざるをえないのである。 問題は,もはや「ゲームにおけるムービー」の存在自体の是非ではなく,そのムービー(シナリオ)が面白かったかどうかで語られるべきではないかと思う。 そしてその面白いかどうかでいえば,本作のムービーパート(シナリオ)は確実に面白いし,凄いのである。 各章の頭に入るブリーフィング(ムービーパート)では,メタルギア Mk. IIを使って動き回ることも可能。 お気に入りのキャラをいろんな角度から眺めたりできるほか,部屋の中を物色すると,アイテムを発見できたりもする。 まさしくリアルタイムCGであることを活かした要素だろう 「凄い映像」とは誰向けのものなのか ハイエンドゲームの是非を考える ちょっと話は変わるのだが,本作の広告展開は,「ゲームは暇つぶしになったのか」などのフレーズでも分かるように,主に「コアゲーマー」を意識した方向性となっている。 まぁSCEの広告戦略としては,任天堂との対比を作る必要があったのだろうし,その意図も分かるのだが,本作をプレイし終えて,その広告内容に違和感を覚えたのも事実である。 すなわち, 「MGS4は本当にコアゲーマー向けのゲームなのか?」 という違和感だ。 別にMGS4が「ぬるいゲームだ」という話をしているのではない。 確かにMGS4は,緻密な世界観や複雑な人間関係など,決して軽いノリだけで楽しめる作品ではない。 潜入物というテーマにしても,人を選ぶ題材であることは間違いないだろう。 しかし,MGS4が取った手法……要するに「凄いグラフィックス」や「映画的な演出」という方向性自体は,一概に「コア向けの要素だ」とはいえないのではないだろうか? 前述のように,ゲームにおけるグラフィックスの進化というのは,ある時期まで「ライトゲーマー向け」という側面を強く持っていたのは確かである。 曰く「ゲーム性は,雑誌やテレビなどのメディアでは伝わりにくい」「素人目にも分かりやすい,グラフィックスを重視するほうが売り上げが伸びる」というような話だ。 少なくともスーパーファミコンからプレイステーション初期の時代というのは,こういった議論が各所であった。 「ゲームにおけるムービーの是非」という議論の中心にあった「ファイナルファンタジー VII」にしても,決してコアゲーマーを意識した結果ではなく,ライトゲーマーを重視した結果として,グラフィックス重視(積極的なムービーシーンの盛り込みなどを含む)への道を歩んでいったのではなかったか。 考えてみれば,「凄いグラフィックス」に対するモード(価値観)が明確に変化したのは,ハードウェアメーカーが「ハイデフ」をアピールし始めたあたりからだったような気がする。 凄い「映像」から,凄い「画質」へ。 微妙ではあるが,大きな質的な違いが,その辺から目立ち始めたように思えるのだ。 まぁ,とくに確証となるデータがあるというわけではないので恐縮なのだが。 また,凄いグラフィックスを享受するためのコストが飛躍的に高くなってしまったというのも,グラフィックスに対する価値観が変質する大きな要因だっただろう。 映像を楽しむにはハイビジョン対応のテレビが必要だし,5. 1chのサウンドを聞くには,ホームシアターかそれに準じるシステムがなければいけない。 事実,筆者はXbox 360を買うときにテレビを新調したものだ。 HDテレビなどといった高価なAV機器が別途必要なゲーム機だということは,要するに,高校生などが自分の部屋にあるテレビで十分に楽しめるゲーム機ではないと言い換えることができる。 全てをMaxで利用するためにはそれに見合った投資が必要であるし,一般的な学生にはそこまでの環境を買い揃えられるはずもない。 何が言いたいかというと,「ゲームのためにお金を掛けられる」人だけが,お金に見合った「凄いグラフィックス」を楽しめるということだ。 「綺麗なグラフィックス」に対する価値観がコアに向けられている理由は,ゲームの内容というより,どうもこの辺り(ゲーマーを取り巻く環境)にあるように思えてならないのだ。 しかし,ハイビジョンテレビが普及し始め,それが「当たり前」になったとき,グラフィックスに対する価値観は,どうなっていくのだろうか。 ゲームを買うとき,ユーザーが支払うコストが同レベルであるならば,昔がそうであったように,単純に「綺麗なほう」を選ぶのではないだろうか。 もちろん,グラフィックスに対する価値観は今後さらに下がるかもしれないし,開発側の視点に立って見れば,凝ったものを作ろうとするほど,開発費が膨大なものになっていくという問題点もあるのだが。 いろいろと疑問は尽きないところである。 いずれにせよ,そういう意味において,筆者はMGS4がむしろ「ライトゲーマー向け」の作品だと感じるわけなのである。 「ライトゲーマーに見せたい」ゲームだと言い換えられるかもしれない。 本作は,あまりゲームを遊ばない友達や彼女,あるいはお父さんやお母さんに「最近のゲームは凄いな!」と言わしめる,大衆向けの逸品ではないかと思うのだ。 というのも,日本では,FPSというと,とにかく「コアゲーマー向け!」というステレオタイプで語られることが多いジャンルなわけだが,筆者としては,昨今の名作として挙げられるCoD4などは,「大衆向け」のゲームだったと認識している。 ライト向け,カジュアル向けと書くと語弊がありそうなので,あえて「大衆向け」と書いたが,要するに「いろんな人が遊んでも楽しめる要素を内包したゲーム」という意味だと捉えてほしい。 そんなCoD4の最大の魅力とはなにか? それは間違いなく「演出」にある。 戦場の雰囲気,目の前で起こる手に汗握るイベント……作り手側が用意したギミック(演出)をユーザーが享受するタイプのゲームという意味で,実は,MGS4とCoD4の根本的な方向性は,ほとんど同じものだといえる。 その演出の見せ方が「一人称」か「三人称」かの違いでしかないのだ。 三人称的な演出は,映画をはじめ,既存のメディアでも行われていた表現方法である。 そういう意味では,一人称的な演出のほうがより「ゲーム的」もしくは「ゲームならでは」と言えるのかもしれない。 では,一人称的な演出のほうが「上」なのだろうか? 少なくともCall of Dutyシリーズでは,スネークのような人気キャラクターは現れていないし,メタルギアシリーズの人気の源は,三人称的な演出にこそあるのではないか。 アクションゲームは,世界的に見て最も競争が激しいジャンルである。 そんな激戦区において,なぜメタルギアシリーズが世界的な人気を獲得していけたのか。 筆者としては,そんなところにも思いを寄せずにはいられない。 奇しくも本作の特設ページにて,アニメ監督の押井守氏が,ハリウッドなどとの差別化を計る意味で,日本のアニメーションは独自の様式……つまりは 「秘術」を会得しなければならないという。 要するに,ピクサー・アニメーション・スタジオのような方法論を日本のスタジオがそのまま真似ても,勝ち目はないのだという話だ。 この点,MGS4はどうだろう。 MGS4は「どんなゲーム」だといえるだろうか。 アクション? FPS? それともアドベンチャー? ……いや,MGS4はまさしく「メタルギア」というジャンルではなかったか。 MGS4は,欧米産のFPSともTPSとも違う,独自の様式(秘術)を実現して見せたタイトルではないだろうか。 日本のゲーム業界内では,世界マーケットへの取り組みの重要性が叫ばれて久しいわけだが,KONAMI……というか小島監督が出した結論という視点で本作を捉えてみると,非常に興味深いものがある。 海外で売れるタイトルを作るためには,海外のやり方に迎合するべきなのか,それとも自分たちのスタイルを昇華させるべきなのか。 本作が,日本のゲーム産業にとっての一つの試金石となるのは確かだろう。 ……え? 「結局,MGS4は面白いのか」だって? 少なくとも,日頃PCゲームばかりに関わっている筆者がこんなに「ゲーム語り」をしてしまうほどに,魅力を持った作品であるのは間違いない。 ゲームの最先端を見るという意味でも,本作は,是非いろんな人に遊んでみてほしい作品である。 MGS4と時期を同じくして発売された「メタルギア ソリッド 2 バンドデシネ」は,「MGS1」と「MGS2」のストーリーを映像化したDVD作品。 アメコミ風の表現手法が独特だ。 MGSのストーリーを復習するためにはもってこいの作品。 ファンはもちろん,MGS4が初めて という人には是非購入をお勧めしたい ファンでも昔のストーリーは覚えてないんじゃ……と苦言を書こうとしたところで,「METAL GEAR SOLID4 DATABASE」が無料公開された。 面白そうなコンシューマゲーム機のタイトルは「とりあえず買う」といういいお客さんだが,買った数が多くてプレイが追いつくはずもなく,あれもこれも未プレイという積みゲーマーだったりする。 , Ltd.

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メタルギアソリッド4がXbox360では発売されない5つの理由、逆に発売されそうな5つの理由

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この項目では、メタルギアソリッドシリーズ一作目について説明しています。 シリーズ全般については「」をご覧ください。 概要 [ ] 用として発売された前2作品とは異なり、を用いた3次元描写による潜入アクションゲーム。 物語のテーマは「GENE(遺伝子)」。 本作品のシナリオは、米国の『』誌にて「20世紀最高のシナリオ」と称され、小説版のキャッチコピーでも使われている。 ハード性能を活かした映像の他、兵士の吐く白い息等の描写で極寒のアラスカへの潜入を演出。 詳細な人物設定等も評価されている。 ハードの移行により大きな進展を見せた本作は、ポリゴンによる3次元描写となった事に加え、3次元でなければ不可能な演出を盛り込んでいる。 また、ゲーム内では実在する武器が使用されている。 ストーリー [ ] シャドー・モセス島事件 ・・沖の孤島、シャドー・モセス島において、ハイテク特殊部隊「」とその傘下の次世代特殊部隊が突如として蜂起、同島の核兵器廃棄所を占拠した。 彼等は「ビッグ・ボスの息子達」を名乗り、米政府に対して10億ドルとビッグ・ボスの遺体の引き渡しを要求。 それが24時間以内に受け入れられない場合、シャドー・モセスにある核兵器を発射すると通告した。 政府は、元FOXHOUND司令官であり、元大佐でもあった ロイ・キャンベルをこの鎮圧作戦の司令官として招集。 それに従い、キャンベルは元FOXHOUND隊員である ソリッド・スネークを呼び戻した。 スネークに依頼された任務は2つ。 核兵器廃棄所に単身潜入し、人質として囚われた局長のドナルド・アンダーソンとアームズ・テック社社長のケネス・ベイカーの2名を救出すること。 そして、テロリストの核発射能力の有無を調査し、事実ならばそれを阻止し、テロリストの武装解除をすること。 伝えられた任務内容にきな臭いものを感じつつも、スネークは渋々任務を承諾する。 アラスカ上空には強烈なブリザードが吹き荒れているため、パラシュートでの降下は不可能。 で廃棄所付近まで接近した後、を射出。 島に最接近した所で潜水艇を破棄、後は泳ぎで島に上陸し、単独でのスニーキング・ミッション(潜入任務)を開始する。 開発及び発売年表 [ ]• - メタルギアシリーズ第3作目として『メタルギア3(仮)』として開発開始。 当初の発売予定プラットフォームはではなく、『』と『』でので信頼があったの用ソフトでの発売予定であったと、内で小島秀夫が語っている。 - によるコナミ神戸本社(当時)の被災のため開発中断。 - 震災の痛手から立ち直り、開発再開。 しかし、パナソニックがハードゲーム機産業から撤退したのに伴い、3DO用ソフトからライバル会社だったのハード機PlayStation用のソフトに変更された。 その後、で開催されたのコナミブースでプロモーション動画が初公開された。 - 発売。 発売当日、秋葉原のゲームショップでは限定版を求めて100人近い行列ができ、昼過ぎには限定版が完売。 すべての店に完売の文字が並んだ。 - PlayStation用ゲーム『メタルギアソリッド インテグラル』が発売。 音声が全て英語吹き替えになり、難易度設定が追加され、全300ステージのVRトレーニングを収録した「VRディスク」が新たに追加されCD3枚組になった。 新たなキャラクター遺伝子怪獣ゲノラも登場。 にも対応している。 VRディスクでは本作のトレーラー映像を見ることも出来る。 - Microsoft Windows用ソフトとして発売されたが、アメリカなどでの販売にとどまり、日本では発売はされなかった。 - 本作を原案に、システムや演出、グラフィックやアクション性などを『メタルギアソリッド2』と同じレベルまで向上させたゲームキューブ用ゲーム『メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス』が発売された。 『ザ・ツインスネークス』には『メタルギアソリッド2』から登場した麻酔銃なども存在するが、ストーリーの関係上、元々死亡するキャラクターは麻酔銃で撃退しても変わらず死亡する結果となる。 ゲームキューブ本体同梱版にはファミコン版『メタルギア』が収録されたディスクが付属していた。 - より、への販売を開始。 - 007シリーズなどの執筆も手がけたによる、小説版がより発売。 一部の変更や著者オリジナルの描写がなされているが、後に発売されたメタルギアソリッドシリーズの設定に基づいた描写が増えている。 - 版がに対応。 PS Vita版『』を購入し、『ピースウォーカー』のダウンロード版を購入することで、『メタルギアソリッド4』『メタルギアソリッドV』を除くメタルギアシリーズにおける小島秀夫監督作品(『メタルギア』から『メタルギアソリッド3』及び『メタルギアソリッドピースウォーカー』)までをPS Vitaでプレイする事が可能となった。 - 『METAL GEAR SOLID THE LEGACY COLLECTION』の発売に合わせ、『インテグラル』の版が配信開始。 単体でも購入できるほか、『LEGACY COLLECTION』には無償ダウンロードできるプロダクトコードが付属する。 本名はデイビッド、年齢は30代、身長182cm。 在籍中「」を解決し、その後はのスカウトによりの非公式身分()として入局したが、局の体制に反発して約半年で退職。 カナダに住んでいる時に「」を解決したことで二度も歴史に名が残らぬ殊勲者となった後はツイン・レイクスの湖畔で一人暮らしをしていたが、傭兵としてキャンベルに半ば強引に呼び戻された。 地味な色のバンダナと先折り煙草モスレムを愛用し、身を隠す道具として箱に強い愛着を持つ使い。 年齢は60代。 身長185cm。 、、を経て特殊部隊FOXHOUNDに入隊、自身の実戦経験から裏付けられた戦略立案能力を買われ副司令官となる。 後、ビッグ・ボスが行方をくらましたことで、総司令官の地位に昇格。 昇格後はビッグ・ボスのアナログなFOXHOUNDを衛星などの技術を駆使したハイテク特殊部隊へと成長させた。 ザンジバーランド騒乱後に退役していたが、シャドー・モセス島事件発生により米国政府の要請で現場へ復帰し、かつての部下であり友人でもあるスネークを呼び戻して作戦遂行を依頼する。 作中では、の「ディスカバリー」に乗艦し、そこからスネークに指示をしていた。 年齢は20代。 身長165cm。 FOXHOUNDのメディカルスタッフを務めるの専門家で、社員の民間人だが、FOXHOUND隊員やゲノム兵の遺伝子治療を担当している。 ベクターとなる転移遺伝子を発見し、遺伝子ターゲット法を考案。 遺伝子治療の分野に貢献した功績がある。 その職歴から敵情に最も詳しい人物として作戦に参加するが、FOXHOUND側のスパイであった。 期のにおいて両親を失い、そこでだったグレイ・フォックスに拾われた後、ビッグ・ボスの手でアメリカに移住した。 幼少期に親を亡くした為に自身の出生を知らず、遺伝子から自らのルーツを探ろうと遺伝子分野に進み、中東で行方不明になったアメリカ人女性「ナオミ・ハンター」の戸籍を入手した。 フォックスによるクラーク博士の殺害事件を隠蔽して彼を匿い、作戦前にフォックスに由来する怨恨で、不凍液注射の際に独自に調整を施した暗殺ウィルスをスネークに注射していた事も分かる。 しかし、スネークと接していく内に、スネークのことやスネークとフォックスの関係について触れ、スネークへの心象が変わってゆく。 「シャドーモセスの真実」によると、彼女はスネークへの復讐の為が極秘に開発していた暗殺用ウィルス兵器であるFOXDIEの開発計画に自ら売り込みをかけ、開発に関わっていたリチャード・エイムズと利用目的で関係を結び、自らの知識や技術を用いて当時開発が頓挫していたFOXDIEを完成させたとされている。 の現役学生。 年齢は10代。 身長160cm。 画像・データ処理の専門家で、スネークが使用するソリトンレーダーや無線機の開発者でもある。 キャンパス・ライフの傍らでフォートミードの、ENPIC(国際写真解析センター)の技術者と共に画像処理や人工衛星によるエリント(電子諜報)やシギント(通信諜報)に携わる。 ゲーム中ではを担当。 中国の故事・諺に詳しい。 元はパイロット志望であり、MIT在学時に空軍のを受けていたが、視力が低かった為に断念している。 名前の元ネタは香港映画『』での味方をする吹き矢でナイフを飛ばす美人諜報員から。 年齢は30歳、身長171cm。 フリーの軍事アナリスト。 出身で、での被曝体験から核兵器や武器について詳しい。 核廃絶を願いに入り、等の戦略核削減案を否定し、一貫して核兵器廃絶を訴える。 DIA担当官を経てにも身を置くが冷戦後は役割を失い退局し、フリーの軍事評論家となる。 現在は各種情報専門誌や米海軍雑誌等で執筆している。 1996年には非核世界へ向けての現実的な方策を提言したキャンベラ委員会にアドバイザーとして参加した。 スネーク同様タバコを愛するヘビースモーカーだが、スネークが愛飲しているモスレムを「軟弱な物」と評している。 シャドー・モセス島事件後は地下に潜伏しながら「シャドーモセスの真実」を執筆し、『メタルギアソリッド2』に200ページ超というボリュームで内容が収録された。 『メタルギアソリッド2』に登場するリチャード・エイムズの元妻でもある。 登場するのはこの作品のみだが、先述の『メタルギアソリッド2』と『メタルギアソリッド4』において、名前のみ登場する。 作戦前にオタコンと会話し、月光の用途などについてアドバイスしていた模様。 年齢は50代。 身長183cm。 フルネームはマクドネル・B・ミラー。 日系三世。 、グリーンベレー、海兵隊のブーツ・キャンプ、FOXHOUNDのサバイバル教官を務めた後、アラスカ・スカウトの教官を務めている。 FOXHOUND時代は鬼教官と言われ、隊員達から敬意を込めてマスター・ミラーと呼ばれていた。 サバイバル技術やアラスカの動植物、環境に詳しい。 物語終盤、本物のミラーは作戦の三日前に自宅でトレーニング中に毒ガスで殺害されており、作中でのミラーは髪をくくりサングラスを着用したリキッドであった事が判明する。 それ以前にも通信中で、スネークがミラーに言った覚えのない「スネークに東洋人の血が流れている」という事実に基づいた発言をしたり(この時、スネークはその事実を知っている事に違和感を覚えている)「死を懇願した時、勝敗は決まる」という終盤のリキッドの台詞と同じものを吐くなど、実は伏線が存在する。 年齢は50代。 身長185cm。 メタルギア開発計画の関係者の一人。 メタルギアの演習に参加していたが、FOXHOUNDの蜂起により人質となる。 スネークと会話していたのはFOXHOUND隊員のデコイ・オクトパスであり、本物はスネークの作戦開始前にオセロットの拷問により既に死亡している。 なお、オセロットの拷問が行き過ぎたというのは表向きの話であり、実際はオセロットの正体や愛国者の情報を喋らせないための口封じのため、故意に殺害されたというのが真実である。 年齢は60代。 身長168cm。 メタルギアの演習に参加していたが、FOXHOUNDの蜂起により人質となる。 ワイヤーに触れると爆発するC4トラップでオセロットに拘束されていた。 忍者がオセロットの腕を切断したと同時に彼を縛っていたC4トラップが解除されるが、スネークに演習データの入った光ディスクを渡して会話を交わした後、FOX-DIEにより絶命する。 業績悪化で会社の存続が危ぶまれていたため、新型メタルギア計画を推進していた。 が武器。 無線通信ではの内部告発者である「」を名乗ってスネークに助言を与える一方、彼に決闘を挑む。 後に光学兵器も腕に装備する。 その正体はザンジバーランドでスネークに倒されたはずのグレイ・フォックスであり、半死半生であったところを非道な実験により、生き延びていた。 ではサイコ・マンティスによる洗脳が行われていることを示唆する場面が存在する。 年齢は18歳、身長175cm。 で両親を失った為にキャンベルの保護を受けている。 祖父母の代からの軍人一家に育ち、物心ついた頃から軍人を目指していた。 FOXHOUNDとともに蜂起した次世代特殊部隊の補欠隊員だったが、蜂起への参加を拒んだために人質となる。 新人でありながら苦もなく敵兵士を倒し、土地勘があったとはいえ、敵地への潜り込みも楽にこなすなど兵士としての素質はあるが、勝ち気な性格の為に窮地に立たされ易い。 プレイヤーの行動で生死が分かれ、ゲームのエンディングが変化する。 年齢は25歳。 身長177cm。 学校に通わず、インターネットによる独学でに入学、若くして博士号を授与された。 でも学士号、修士号を取得している。 学生の頃、にスカウトされ、ERF(エンジニアリング・リサーチ・ファシリティ)技術開発研究所に所属していたが、覗きとハッキングが発覚し、FBIを追われてアームズテック社に入社した経緯を持つ。 のファンで、彼が技術者の道を選んだのもアニメのようなロボットを創りたかったから。 「科学は人の生活を助ける」を信条としている。 メタルギアの演習参加中にFOXHOUNDの蜂起に巻き込まれ、最終調整のために協力を強いられていた。 スネークと合流後は、無線で彼をサポートするようになる。 愛称のオタコンは、アメリカのオタクイベント「」の略称であり、彼がその常連であることに由来する。 スナイパー・ウルフに好意を抱いており、スネークからは「」だと言われていたが、実際は自身との境遇の一致などから彼女に惹かれていた。 年齢は70代。 身長179cm。 作戦終盤、キャンベルの身柄を拘束して自ら作戦指揮に乗り出し、核攻撃であらゆる証拠の隠滅という暴挙に出るも結局は首謀者としていたエイムズによって逮捕される。 「シャドーモセスの真実」によると、事件数日後に自殺したと報じられたが、実際は「愛国者達」の意により責任を取るよう要求され、それを断った結果暗殺されたというのが真実である。 家族や部下には、精神的に衰弱していたと自殺の兆候があったように証言をさせる偽装工作が図られたとされている。 小説ではクラーク博士と大統領の仲介人でもあり、「恐るべき子供達計画」にも参加していた。 独房の看守を務める。 下痢気味で、度々トイレに立つ。 名前自体は攻略本の小ネタコーナーに紹介されていたが、ゲーム中に名前が出たのはインテグラルが最初である。 モデルは、テクスチャーデザイン担当スタッフの佐々木英樹で、当初の呼び名は「ササヤン」だったが、佐々木本人の希望で「ジョニー」に変更された。 映画『』とかけてゲームへの登場に至る。 クラーク 元FOXHOUNDのメディカルスタッフで、ナオミの前任者。 FOXHOUNDに遺伝子治療を導入した張本人であり、新たなビッグ・ボスを創造する「恐るべき子供達計画」では主導的な立場にあった。 劇中では名前のみの登場となる。 ナオミは「彼」と言っていたが、後に正体は女性のパラメディックであることが判明する。 本編の2年前、自身が遺伝子治療の実験体として利用したグレイ・フォックスによって殺害され、事件はナオミによって隠蔽された。 特殊部隊FOXHOUND初代総司令官にして、同部隊の創設者。 身長192cm。 20世紀史上、最強と謳われた伝説の傭兵。 ザンジバーランド騒乱で既に死亡しており、本作では遺伝子治療の研究のための細胞標本として米国政府が保存しており名前が登場するのみである。 今回のテロ事件の首謀者。 年齢は30代。 身長183cm。 スネークと同じ暗号名を持つ男。 声や肌の色こそ違うが、容姿はソリッド・スネークと酷似している。 元出身で、10代で英陸軍SASとしてに参戦し、の移動発射台を破壊する特殊任務に就く。 一時はイラクの捕虜となるが、救出された後、FOXHOUNDに入隊する。 操縦機の扱いに長けており、劇中ではで、を2機撃墜するなどの離れ業をやってのける。 今回のテロにおいて同族の遺伝子が絶滅傾向にあると知り、原因と対処法を調べる為に米政府にビッグ・ボスの遺体を要求。 冷戦が終結し、紛争が減りゆく時代に戦士が生かされる場所を望み、ビッグ・ボスの遺志でもある「アウターヘブン」の実現を決意する。 ビッグ・ボスの優性遺伝子を集約され、その父親を自らの手で殺めたソリッドに対し、リキッドはビッグ・ボスの遺志を実現させる事で、運命への抗いを試みる。 スネークと格闘の末にREXの上から転落するも生還し、カーチェイスでスネークをあと一歩の場所まで追い詰めたが、FOXDIEによって死亡した。 最後まで自分はビッグ・ボスの劣性遺伝子ばかりを受け継がされたと思い込んでいたが、実際に優性遺伝子を受け継いでいたのはリキッドだった。 後の作品であるに登場する人物、イーライと同一人物である。 元所属、年齢は50代、身長182cm。 や観賞が趣味で使い。 強制収容所の拷問特別顧問として参加したことがある程の拷問マニア。 ソ連崩壊後、オモン特別任務民警支隊を経てロシア税務警察の突撃隊に身を置く。 後にKGB第一管理本部を前身とするの特殊作戦部門に入るが、旧体制に適応できずアメリカにスカウトされ、FOXHOUNDに入隊した。 にも参加したことがあり、当時のアフガンゲリラからは「シャラシャーシカ」という通り名で恐れられる。 スネークと対決し、白熱した勝負を楽しんだが、その途中で乱入したサイボーグ忍者によって右手を切り落とされて逃亡する。 その後は、リキッドと終始行動を共にし、終盤で姿を消す。 エンディングにおいてと通信する模様が描かれ、今回の事件の実質的首謀者だったことが発覚する。 中盤の拷問イベントに失敗した場合は、そのままゲームオーバーになる上、コンティニューもできない(一度もセーブを行っていない場合は、メイ・リンから無線でセーブをするように勧められる)。 年齢は30代。 身長210cm。 との混血で、ミラーの弁によればアサバスカン族とされる。 額に(レイブン)の痣があり、全身にの入墨を施している。 をも振り回す怪力と、それを背負ったまま走れる体力、としての超自然的能力を有し、本来、戦闘機に搭載される機関砲を個人携行用に改造したものを武器にしている。 アラスカのブルックス山脈等、人跡未踏の奥地で罠漁師(トラッパー)として狩りをするのが趣味。 フェアバックスで開催される世界エスキモーインディアンオリンピックに毎回出場しており、や四人運びなどの先住民族の競技で連続優勝している(ミラーの弁によれば四人運びの競技で、合計六人もの大人を運んだという)。 ソ連時代に特殊部隊と共に特殊任務を行った経験があるが、93年ので、大統領によって左遷された多くのヴィンペル隊員と同じくロシアに見切りを付ける。 その後アウターヘブンに参加し、オセロットの紹介でFOXHOUNDにスカウトされた。 最初はM1戦車に乗り込み地雷原でスネークに挑むが手榴弾により戦車が破壊されたため、撤退する。 その後、スネークを戦士と認め、地下倉庫でガトリングなどの銃火器で戦いを挑むが爆弾や遠距離ランチャーを利用したスネークの戦法に敗れる。 真実の断片を語った後、自らの部下であるカラス達に亡骸を食わせた。 年齢は30代。 身長190cm。 強力な念動能力と読心能力、対象の視界を操作する能力を持つ。 他人の思念が入り込むのを防ぐ為、常時ガスマスクを着用している(このためFOX DIEには感染していない)。 ソ連時代のロシアにて生まれるが、出産時に母親を失う。 初めて他人の心にダイブした相手は実の父親だったが、その中には彼の出産が原因で妻を失った思いから、彼に対する殺意しかなく、恐怖から衝動的に父親を殺して村を焼き払った。 その後はKGBの超能力諜報部員となり、ソ連崩壊後はアメリカに渡り、FBIに籍を置いてサイコメトラーとしていくつかの事件を担当した。 しかし、捜査中に連続殺人者の精神に没入・同化し、その結果、を犯してしまう。 以降はフリーの諜報専門エージェントに転向、後にFOXHOUNDにスカウトされた。 特殊なノイズでメリルの精神にダイブ(憑依)し、スネークと対峙させた。 超能力で心を読んだが戦略から心を読ませないようにして弱点を見切ったスネークに敗れ、隠し通路の扉を開いた後、静かに息を引き取った。 年齢は20代。 身長176cm。 紛争地帯の出身で、北方アーリア系の血を引く金髪の。 狙撃技術と持久力をネパール出身のから教わり、7日という狙撃体制維持記録日数を持つ。 弾丸に水銀を詰めた特製マーキュリーチップを使用し、を服用している。 ビッグ・ボスに拾われてアメリカへ渡った後、戦場を傍観する立場としてスナイパーになり、FOXHOUNDへと入隊する。 狼犬(ウルフドッグ)を家族とみなし、世話をしている。 敵ながらメリルを丁重に扱う彼女に対して、スネークも最期まで優しく接し、オタコンからは恋愛感情を持たれていた。 通信塔で、スネークと一緒にいたメリルを襲撃して負傷させる。 一度目の戦いでは、敗退したように見せかけ、スネークの背後を取って彼を捕らえる。 スネークの脱走後は再び彼を狙うが、二度目の戦いで敗北した際に肺を撃たれた傷が致命傷となり、自分がもう助からないことを悟る。 緩慢な死を嫌い、スネークに「お前のような男に殺されることを待っていた」と、自分を殺すよう懇願し、頭部を撃たれて死亡した。 スナイパーの戦いとして、ライフルがメインの戦いになるが、二回戦目はスティンガーやリモコンミサイルでも倒せる。 デコイ・オクトパス FOXHOUND隊員。 年齢、身体情報、経歴などは不明。 変装の達人で、血液までも変装対象のそれに似せる。 スネークから情報を引き出すべく、死亡したDARPA局長に化けたが、独房にてスネークと接触したことにより、FOX-DIEに感染して死亡した。 装備品 [ ] 詳細は「」を参照 銃器 [ ] リモコンミサイル 投擲武器 [ ] 設置武器 [ ] アイテム [ ] 地雷探知機 無限バンダナ 回復・薬 [ ] キーアイテム [ ] PALカード 派生版 [ ] メタルギアソリッド インテグラル [ ]• ムービーシーン・無線がすべて英語音声に変更された。 字幕は日本語・英語と自由に変更できる。 本編のほか、オリジナル版にはない300の「VR TRAINING」を収録した三枚目のディスク「VR DISC」が追加されており、潜入任務の基礎を練習できる「SNEAKING MODE」、8種類の武器の習熟訓練を行う「WEAPON MODE」、武器を使用して敵兵を倒して行く「ADVANCED MODE」、様々な制限の元で(ほとんどネタ重視)ミッションをクリアする「SPECIAL MODE」の4つのモードが収録されている。 モードには、のBGMのアレンジ版が使われている。 クリア後に条件を満たしていれば、二度目のプレイからタキシード姿のスネーク、スニーキングスーツを着たメリル、色が赤を基調としたものに変更された忍者が登場するほか、敵兵の配置やルートが変更されるようになった。 また、オリジナル版のデータがあれば、最初から敵兵の配置とルートが変更される。 本編で無線周波数「140. 07」に通信すると、制作スタッフによる「メタルギアソリッド」の開発裏話を文章で読むことができる。 ゲーム中の各場面に応じて開発裏話が用意されており、本編をクリアし2周目を開始してからでないと読めない裏話も存在する(メリル・オタコンのどちらと脱出したかによっても、2周目の開始時に読める裏話は変わる)。 なお、この周波数はゲームボーイカラー版「」の隠し要素として収録された、連続無線ドラマ「アイデアスパイ2. 5(ツー・ハン)」を聞くことができる周波数と同一である。 PocketStationを使い、ナオミから依頼される極秘ミッションを遂行できるようになる。 一定期間内に他のポケステと称号の交換を重ねることによってミッションを進めて行く。 称号の数が48個に増えた。 本編クリア後、一人称視点で本編をプレイ出来る「1P VIEW MODE」が追加された。 本編クリア後に「VR DISC」でカメラを使ってナオミを撮影できる「生還記念写真撮影会」が追加される。 最高難易度である「EXTREME」クリア後だとメイ・リンも撮影できる。 撮影できる距離、撮影時間は取得した称号によって変わる。 難易度設定も変更できるようになっており、最初に選択できる4つの中のいずれか1つをクリアすることで最高難易度「EXTREME」が追加される。 VERY EASY(最低難易度) プレイヤーのライフは多く、敵のライフは少なくなっている。 最初からサプレッサー付き、弾数無限の武器「」を所持した状態でゲームが開始される。 ただし、この難易度に限り、エンディングに到達してもクリアデータは作成されない。 EASY(低難易度) オリジナル版の難易度に準じる。 NORMAL(標準難易度) オリジナル版と比べ、若干難易度があがっている。 HARD(高難易度) プレイヤーのライフはNORMALと比べ少なくなっており、致命傷を受けやすいほか、敵兵の位置と視界を示すレーダーが表示されない。 EXTREME(最高難易度) 本編を一度クリアすると遊べるようになる最高難易度。 受けるダメージは大きくなり、敵兵に与えるダメージは減っている。 HARDと同じくレーダーは表示されず、敵兵の視界は二倍に伸びている。 体力回復アイテムは敵から奪わないと入手が出来ない。 メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス [ ] 『メタルギアソリッド』を『メタルギアソリッド2』の映像技術、ゲームシステムで再現した用ソフト。 略称は『 MGSTTS』。 開発はKCEJと。 「主観」や「ホールドアップ」、「エルード」などの『メタルギアソリッド2』で新たに搭載されたアクションが追加された。 麻酔銃とそれに伴うボスのスタミナゲージも導入されている。 これにより、狙い撃ち、無殺プレイ、ドッグタグを集める(特に特典はない)ことが可能。 同時に敵兵のAIも強化されており、プレイヤーも巧妙に隠れる必要がある。 マップの構成は基本的にPS版と変わっていないが、ロッカーなど『メタルギアソリッド2』から導入された小物がいくつか追加されている。 難易度変更など『インテグラル』で追加された要素も収録されたが、「VRトレーニング」は収録されていない。 小島秀夫と親交のある映画監督・の演出によってイベントムービーもいくつか変化し、スネークがバク宙で弾丸をよけるバレットアクションなどのアクションが加えられた。 小ネタも本作の仕様に合わせた条件で見られるものが存在する。 BGMに関しては新規のものとなっている。 また、ハードでの発売ということもあり、マリオとヨッシーの人形が登場するなどの任天堂ネタも盛り込まれた。 キャラクターボイスは『インテグラル』『サブスタンス』同様、全て新録された英語音声である。 字幕は日本語に変更できる。 日本語字幕のフォント表示にバグがあり字幕が非常に読みづらくなっているがメーカーは不具合として認めていない。 イベント [ ] 監督作品に多用される、隠しイベントやジョーク要素が盛り込まれている。 キャラクターの名前 スネークの本名が「デイビッド」で、オタコンの本名が「ハル」と知ったスネークが「木星にも行けそうなコンビだ」と語る。 これは映画『』に登場する宇宙船の船長が「デビッド・ボウマン」で、コンピュータが「」、目的地が木星だったことに掛けたセリフとなっている。 また、この映画で主人公が乗船していた宇宙船の名前は「ディスカバリー」であるが、作中でキャンベルが乗艦していたの名前も「ディスカバリー」である。 続編『ピースウォーカー』では、オタコンの父親であるヒューイが『』の大ファンであり、同作品についてネイキッド・スネーク(ビッグ・ボス)にひとしきり熱く語った後に「HALっていい名前だよね」と漏らすというやりとりがある。 小島監督作品の一つであるに、「メリル」とその相棒「デイブ」が登場するが、本名を名乗った直後のスネークも「デイブ」と呼ばれるシーンがある。 サイコ・マンティスの超能力 震動機能のあるコントローラー「」を使用していると、念力と称してコントローラーの震動機能を操作したり、セーブやアラート数などの行動記録から性格診断、趣味を言い当ててくる。 メモリーカード内にコナミがリリースしたゲームが保存されていると反応し、『』関連のセーブデータが存在すると「ときメモが好きなようだな」と真っ先に言い当ててくるほか、小島秀夫作品である『』と『』のデータには特殊な反応を示し、両方のデータが存在すると小島秀夫の声で挨拶する。 後に小島組が制作した、『Vol. 3 旅立ちの詩』でも同様の演出が用いられている。 画面を暗転させて視界を奪う「」では、「ビデオ」と表示されるはずの画面右上に「ヒデオ」と表示された偽の外部入力待機画面を映し出す。 「ヒデオ」表示はしばらくすると縮小表示になる。 続編『メタルギアソリッド4』でも「DUALSHOCK」ネタや「ヒデオ」ネタは使われており、「HIDEO」「HIDEO2」「ヒデオ2」と種類が増えている。 スタッフロール エンディングのスタッフロールでは、小島秀夫の名前が20箇所に登場する。 1人で20箇所クレジットされるのは家庭用ゲームとして史上初だった。 また、3周目のスタッフロールではBGMが途中から主題歌からメインテーマへと変わる。 サイボーグ忍者の謎の呪文 サイボーグ忍者が初めて登場する際、「 …」と謎の呪文を唱えているが、これは実在するの駅名の羅列で、かつて小島秀夫が能勢電鉄沿線に住んでいたことに由来する。 『メタルギアソリッド2』『メタルギアソリッド4』『ピースウォーカー』『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ』『メタルギアソリッドV ザ・ファントム・ペイン』でも同様の呪文が登場している。 また、サイボーグ忍者のライフをゼロにすると錯乱状態になり、「、、、…」という声が室内に響く。 これは遺伝子を構成するの名前で、本作のテーマが「GENE(遺伝子)」である事に掛けている。 赤いサイボーグ忍者 3周目では、サイボーグ忍者のカラーリングが赤に変化する。 隠しアイテム 隠しアイテム「」または「無限バンダナ」(プレイ内容によってアイテムが変わる)は、エンディング中でスネークに手渡される。 ゲームクリア後に使用可能になるのはこの為であるという演出。 ネタ マスター・ミラーに無線連絡を行うと「充分な休憩をとってからプレイしろ」「バグと決めつけず落ち着いて行動しろ」などゲームプレイについて助言をしてくれる。 あるイベントの無線会話中にナオミがコントローラーの振動機能を利用してプレイヤーの腕をマッサージする。 音声出力をモノラルに設定した状態でハインドとの戦闘中にキャンベルと通信すると「ひょっとして、君はモノラルなのか?」と、音声設定に関しての話題になる。 拷問イベント開始前には「連射パッドを使おうなどとは思うなよ」とプレイヤーに釘を刺す。 メイ・リンが怒る セーブの際にメイ・リンを呼び出し、ひたすら「セーブしない」を選ぶと怒ってしまい、それでもセーブしないとをされてしまう。 この演出は、続編『メタルギアソリッド2』プラント編にも受け継がれている。 下痢兵士 前述の通り、牢獄の看守の敵兵は一般兵ではなく、という名前を持つユニークキャラクターである。 彼は常に下痢気味であり、続編『メタルギアソリッド3』にも登場するジョニーの孫にあたる。 彼は続編『メタルギアソリッド2』『メタルギアソリッド4』にも登場している(『メタルギアソリッド2』では声のみ)。 業界初の試み [ ] ステージ構築やシステム面、販売戦略などで、複数の業界初の試みが行われている。 従来の2次元描写では平面図形を用いて紙にステージ構成を書き上げる事が出来たのに対し、今作では3次元という立体が扱える為、空間の構成がより複雑になった。 このため急遽が用意され、による角度等の細部の研究が行われた。 これらが当時業界初である「複数のアングルを自由に切り替えられる」といったシステムを実現している。 また、2次元ハードの時代から受け継がれている「視覚や聴覚に訴える手段」においても大幅にバリエーションが増した。 後続のシリーズでは更なるハードの進歩により一層複雑な表現が可能となり、以後レゴブロックの採用は見送られている。 当時主流であったプリレンダによるデモシーンを採用せず、リアルタイムレンダリングによりゲーム画面と同じクオリティで劇を展開する事に徹し、ムービーが無くなる日を想定したとされる。 性能上の制約から画質は荒いとなった為、表情の細部を描写することが出来ず、キャラクターの会話中の感情等は陰影と首の動きによって表現している。 このためモーションキャプチャーも採用していない。 また、史実部分のみ実写映像が採用されている。 通常、PlayStation用ソフトのパッケージは横向きだが、「メタルギアソリッド」では初の縦置き仕様が採用された。 MOOK本の先行発売も行われ、これも業界初の試みであった。 また、コナミの『』という全く異なるジャンルの作品に体験版を付属し、新たなユーザー開拓を試みた。 これ等は全てメタルギアシリーズが前評判を得る前のものだった。 コラボレーション [ ]• と(から) - 人形で登場。 マリオを撃つとのBGM、ヨッシーを撃つとボイス(声 - )が聞ける(GC版のみ)。 本体とウェーブバード - 上記のマリオの人形と同じ部屋にある(GC版のみ)。 シリーズ - 『メタルギアソリッド』のメインテーマのリミックス曲が『beatmania(DISC2)』『beatmania 3rdMIX』『beatmania BEST HITS』(すべてPS用ソフト)及び、『beatmania GB』(GBC対応ソフト)『beatmania for WonderSwan』(WS用ソフト)に収録されている。 (SS・PS) - メタルギアソリッドが実写映画という設定で上映されている(『Vol. 2 彩のラブソング』『Vol. 3 旅立ちの詩』)。 なお、Vol. 2とVol. 3では内容が異なり、前者が本作発売前のもの、後者は発売後で本作のダイジェストとなっている。 (PS2) - メタルギアソリッドが映画という設定で上映されている(ドラマシリーズとは違い、アニメ映画扱い)。 (PS2・GC) - 主人公のスネークがコナミキャラからの参戦。 隠しキャラなので最初から使用できない。 (Wii) - 主人公のスネークがゲストキャラとして参戦。 隠しキャラなので最初から使用できない。 作中で行える無線ではキャンベル、メイ・リン、オタコンも登場し、無線画面はPS版のものが流用されている。 その他、アイテム関連で多数のキャラや兵器が登場する。 また、シャドー・モセス島をモチーフとしたステージも登場する。 (Switch) - 主人公のスネークが登場する。 シャドー・モセス島のステージや、アシストフィギュアの1体としてサイボーグ忍者も登場する。 ラジオドラマ [ ] 系の番組の枠にて、本作の版がからにかけて放送された。 は小島組のが担当している。 はゲーム本編の軍事アドバイザーを担当したが手がけた。 スネークやメイ・リン、メリル、キャンベル大佐といったおなじみのキャラクターは登場するものの、ゲーム本編のストーリーとはほとんど関係はない。 スタッフ [ ]• 製作:池田孝治(コナミ)• 監督:村田周陽(コナミ)• 脚本:(モリインターナショナル)• 演出: 独自の登場人物 [ ]• アレン・イイシバ軍曹 声 -• マーク・コルテズ大佐 声 -• ライリー・マルティネス曹長 声 -• セルゲイ・イワノビッチ大尉 声 - 小説版 [ ] メタルギア ソリッド 『メタルギアソリッド4』発売に先立って、より発売。 執筆は007シリーズの。 訳者は富永和子。。 シナリオは基本的にゲーム版と同じ展開で進んでいくが、マスターミラーが何者かに襲撃されるシーンや、スネークの少年時代についての描写などゲーム本編では触れられていなかった場面や小説独自の場面も存在する。 また、本編にこそ登場しないものの「E・E」や「ソリダス・スネーク」など、次作に登場するキャラクターの名前が挙げられるシーンもある。 著者のレイモンド・ベンソンがゲームの分野に明るいこともあり、作中では、「パンチ・パンチ・キック」などの単語や、新しいアイテムを入手するごとにナスターシャに無線連絡をするなど、ゲームのプレイ内容を再現した描写も見られる。 しかし一方で、一部主要キャラ達の性格や言動が変わっている。 また、一部のキャラ達の一人称や台詞も変わっている。 物語は本編の33年前、クラーク博士がビッグ・ボスの遺伝子を持つ双子の出産に立ち会うシーンから始まり、本編でのスネークは33歳であることが分かる。 メタルギア ソリッド サブスタンスI -シャドー・モセス- 『メタルギアソリッドV』発売に先立って、より発売。 著者は、次作『ピースウォーカー』のノベライズを手がけた野島一人(矢野健二)。。 『メタルギアソリッドV』との連動企画として3ヶ月連続で刊行され、第1弾が本作にあたる。 ゲーム発売当時には存在しなかったが存在する世界観でもあり、メタフィクショナルなストーリー展開となっているが、基本的にはゲーム本編に忠実な内容である。 また、登場人物の設定も最新作であり、最終作とされている『メタルギアソリッドV』までの作品の設定や内容にもとづいて細かく補完・補足されており、それ以降の作品との繋がりがより強化されている。 使用された歌曲 [ ]• で歌われる。 サウンドトラックに収録されていない曲が一部存在する。 ムービーで使われた曲など。 関連項目 [ ]• - シリーズにおけるキャラクター及びメカニックのデザインを担当• - 『ザ・ツインスネークス』のポリゴンデモパートの演出を担当• - 以前の史実。 愛国者 Patriot が自由の息子達 Sons of Liberty と名乗った。 - 本作の原案とされている作品。 、 - 本作の開発時に影響を受けたとされる作品。 - 当初、に引き続いて続編を『メタルギア3』として出そうとしていたプラットフォーム。 - 本作のが付属している。 ドック潜入からドナルド・アンダーソンと接触するまでのルートのみ。 - 本作の体験版CD-ROMが付属している。 - スネークが隠しキャラクターの1人として登場。 - スネークがキャラクターの1人として登場。 脚注 [ ].

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Metal Gear ZERO

メタル ギア ソリッド 4

プレイ時間について イベント ムービー シーンはプレイ時間として加算されているのでタイムアタック中の場合、飛ばしたほうがいい。 危険フェイズ回数について 最低0回でクリアできる。 ACT1:GROUND ZERO、ACT2:MARKETPLACEの月光に見つかってもカウントされない。 殺傷人数について 各BB初戦とヴァンプは戦闘後に死なないため、ライフを削って倒しても殺害数にカウントされない。 ビューティー戦は気力キルでないとダメ。 TANEGASHIMAの神風は殺したことになる。 SPECIAL ITEMについて スペシャルアイテム扱いになるのは無限バンダナ、ステルス迷彩の2つのみ。 それ以外のあらゆる武器、カムフラージュはスペシャルアイテム扱いにならないので、高称号を目指しているときも問題なく使うことができる。 豆知識、小ネタ• ムービーシーン、無線時、方向キーの上を押すとズーム。 右スティックで視点移動。 無線画面で右スティックを動かすとスネークの位置が移動。 R3で微妙にズーム。 ブリーフィングにいる下層の鶏、リモコン、上層のラジオはR1ボタンで反応がある。 iPodで「おいしいツーハン生活」を流すとポーズメニュー画面に表示されるサニーが踊りだす。 RED ZONEにある石像の台に上がると石像に偽装できる。 三回繰り返すと石像のナニが取れてしまう。 設置されている機関銃を利用した後に手持ちの銃を装備すると、レティクルが機関銃利用時の大きさになるちょっとしたバグがある。 この症状は他の銃に切り替えると直る。 環境によっては発生しないかもしれない。 VISTA MANSION邸内に掛けてある額縁の裏、2階の天井に南明奈のポスター。 発見するとスネークがコメント。 ビューティー戦で3分経過すると、真っ白なエリアに飛ばされる。 そこでビューティーに向かってカメラを構えるとポーズをとってくれる。 また、iPodで「おいしいツーハン生活」を流すと踊りだす。 MOUNTAIN TRAILの敵兵たちは気づかれずに近寄ると独り言を喋る。 ヘイブントルーパーをホールドアップして物色した場合、最後の股間のアクションを実行すると蹴られてしまい、結果的に危険フェイズになる。 ただ、ステルス迷彩があれば、飛ばされた直後に隠れることができる。 ヘイブントルーパーにPLAYBOYは効果が無いが、感情本を見つけると敬礼して動かなくなる。 MOUNTAIN TRAIL、橋を渡った直後の分岐点にある岩には謎の文字が彫られている。 MOUNTAIN TRAIL北西の小屋の前には視力検査に使われるランドルト環が置いてあり、中央にはカタカナで「メタルギアソリッドフォー」と書かれている。 またNVモードで地面を見ると「立ち位置」が設定されている。 MOUNTAIN TRAIL北東にはスタッフの手形が設置されている。 上でホフクすると専用迷彩パターンが得られる。 右肩に白い装置が付いている月光は、RPG-7やFIM-92などの対物爆発物が一切当たらない。 初登場はACT2:MARKET PLACEの東端、最後に出現する月光。 ACT4の自爆月光戦にも出現する。 以上のような対物爆発物を当てるには通常火器で妨害装置を撃って破壊するか、チャフGを使うといい。 勿論、足を撃って崩して頭部を狙うか、アンチマテリアルライフル、レールガンを利用すれば妨害装置を破壊しなくても倒すことができる。 ACT3は、市民服+スネーク系、キャンベル、ライデンA、ビッグボス以外の顔+武器が見えない状態 片手武器の場合は歩けばOK、ナイフは見られても平気 にするとPMCやレジスタンスに見つかってもバレなくなる。 ただ、PMCは素通りしてくれるが、レジスタンスは姿を見られると近寄ってきてしまうので、結局、先に進まなくなる。 セーブは現在のマップに入って以降の状態は保存されないが、レジスタンスの移動だけは別。 レジスタンスを次のマップに移動させた後にセーブしてロードしなおすと、プレイ時間はそのままで、レジスタンスは次のマップに移動した状態になっている。 つまり、時短を狙っている時は大変有利 今回はセーブ回数は一切評価されない。 レジスタンスを尾行するスネークは、仔月光によってさらに尾行されているが、これはレジスタンス尾行中に後ろを振り返ってみると度々確認できる。 出現箇所は省略するが、町中で確認可能なので、見つけるのは難しくない。 撃ったり、近寄ったりすると消えるようになっているので、接触することは不可能。 公園北の街路の壁、そこから西のカフェ 道路を跨ぐ橋の横 の窓に南明奈のポスター。 ヘリのサーチライトは狙撃すると破壊することができる。 ただし、警戒フェイズになり、応援部隊が確認にくる。 ACT4の特定箇所 ヘリポート、研究室前通路、等 で写真を撮ると心霊写真になる。 2周目以降、カメラ構え中にソロー人形を装備すると、心霊が可視化されるようになるため、探しやすくなる。 ACT4のエレベーターは呼び出しボタンを2度押すと早く到着する。 これはMGSの伝統。 ACT4、電源回復後に通路で出現する月光は、MGS1で破壊した制御盤 北西の光ってる装置 まで移動し、メタルギアMk3を使って装置を調べ、電流床を起動すると倒すことができる。 この方法だと5000DP入手できる。 ACT4、BLAST FURNACEにいるカラスを殺すとオタコンに怒られる。 ACT4、自爆月光戦中に雷電とヴァンプの戦いに介入しようとすると、スネークが「俺には撃てない…」「やはり撃てない…」と、MGS1のグレイ・フォックス瀕死時とほぼ同様の言葉を喋り、攻撃することができない。 ACT5のブリーフィング中、Mk. IIIによって映写される映像は左スティックで操作できる。 ACT5、SHIP BOWで、バグでなければ電磁石になっている物体があり、Mk. IIIが張り付いて動けなくなる。 ACT5、リキッド・オセロット戦時にコンティニュー画面になった場合、EXITを選んでも、「まだ終わってない」的な事を言われ、強制的にCONTINUEにカーソルが移動する。 再度、EXITを選ぶとあきらめることができる。 体に火がついた場合、段ボールを装備するか、ホフクして横に転がるとすぐに消火できる。 アイテム・武器・弾薬・消音器の所持可能数限界 クリアデータを用いて、より高難易度でゲームを始める場合、所持可能数を超えているアイテムの残数は切り捨てられてしまう。 EASYでいくらアイテムをかき集めてもEXTREME等に挑戦するとほとんど無駄になる。 また、EXTREMEでは非殺傷系の武器弾薬をショップで購入できないので、HARD以下で集めておいたほうが有利になる。 名称 EASY N. NORMAL S. NORMAL HARD EXTREME 名称 EASY N. NORMAL S. NORMAL HARD EXTREME RATION 9999 15 10 5 3 NOODLES 9999 15 10 5 3 REGAIN R 9999 15 10 5 3 PENTAZEMIN 9999 15 10 5 3 COMPRESS 9999 15 10 5 3 GRENADE 9999 893 50 30 10 PETRO BOMB 9999 893 50 30 10 WP G. 9999 893 50 30 10 STUN G. 9999 893 50 30 10 CHAFF G. 9999 893 50 30 10 SMOKE G. 9999 893 50 30 10 SMOKE G. Y 9999 893 50 30 10 SMOKE G. R 9999 893 50 30 10 SMOKE G. B 9999 893 50 30 10 SMOKE G. G 9999 893 50 30 10 CLAYMORE 9999 893 50 30 10 S. MINE 9999 893 50 30 10 C4 9999 893 50 30 10 S. SATCHEL 9999 893 50 30 10 MAGAZINE 9999 893 50 30 10 PLAYBOY 9999 893 50 30 10 EMOTION MAG 9999 893 50 30 10 ANEST. 22 9999 893 300 100 50 LAUGH. 22 9999 893 300 100 50 RAGE. 22 9999 893 300 100 50 CRY. 22 9999 893 300 100 50 SCREAM. 22 9999 893 300 100 50 ANEST. 62mm 9999 893 300 100 50 LAUGH 7. 62mm 9999 893 300 100 50 RAGE 7. 62mm 9999 893 300 100 50 CRY 7. 62mm 9999 893 300 100 50 SCREAM 7. 62mm 9999 893 300 100 50 9x23mm 9999 893 893 500 300. 45-70 9999 893 300 100 50. 45ACP 9999 893 893 500 300. 50AE 9999 893 893 500 300. 50BMR 9999 893 300 100 50 4. 6x30mm 9999 893 893 500 300 5. 45x39mm 9999 893 893 500 300 5. 56x45mm 9999 893 893 500 300 5. 7x28mm 9999 893 893 500 300 7. 62x42mm 9999 893 893 500 300 7. 62x51mm 9999 893 893 500 300 7. 62x54R 9999 893 893 500 300 7. 62x67mm 9999 893 300 100 50 9x18mm 9999 893 893 500 300 9x19mm 9999 893 893 500 300 9x39mm 9999 893 893 500 300 RAIL GUN AMMO. 9999 893 300 100 50 LEAD BALL 9999 893 300 100 50 12GA. 00 BUCK 9999 893 100 50 30 12GA. SLUG 9999 893 100 50 30 12GA. RING 9999 893 100 50 30 40mm G. GP30 9999 893 50 30 10 40mm GRENADE 9999 893 50 30 10 40mm WP G 9999 893 50 30 10 40mm STUN G 9999 893 50 30 10 40mm SMOKE G 9999 893 50 30 10 25mm A. 9999 893 50 30 10 RPG-7 AMMO. 9999 893 50 30 10 M72A3 9999 893 50 30 10 JAVELIN 9999 893 50 30 10 FIM-92A 9999 893 50 30 10 SUP. Op 99 50 30 10 5 SUP. 23 99 50 30 10 5 SUP. P90 99 50 30 10 5 SUP. M10 99 50 30 10 5 SUP. M4 99 50 30 10 5 SUP. M14 99 50 30 10 5 兵士に関係するデータ [麻酔効果発生]は麻酔銃の麻酔効果が現れるまでの秒数。 麻酔の効力は2種類に分別されるため、 Mk. 2 PISTOL 、 MOSIN-NAGANT の順に表記。 麻酔弾は何度も撃ちこむと麻酔効果が発生するまでの秒数が縮まる。 パラメータ EASY N. NORMAL S. NORMAL HARD EXTREME 胴部麻酔効果発生 秒 0、0 2.5、1.2 3.5、2 4、3 6、5.5 四肢麻酔効果発生 秒 0、0 3、2.5 4、3 5、4 6 睡眠持続時間 秒 300 300 300 180 120 気絶持続時間[直投げ] 秒 300 300 300 180 120 気絶持続時間[その他] 秒 180 180 180 120 60.

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