化けの皮 弱点保険。 【最高1位】壁貼りバトンで最強のポケモンを作りたい。【ポケモン剣盾S2シングル】|ロクシー|note

【ポケモン剣盾】特殊アタッカーとして「トゲキッス」が活躍する現環境 弱点保険ダイマックスが怖くて弱点殴れない…

化けの皮 弱点保険

はじめに こんにちは、こんばんは、おそようございます、らみと申します。 今期は前期の構築とそこそこコンセプトを変えて最終3桁を取れたので記事にしていこうと思います。 最後まで読んでくれると嬉しいです。 理由は今回の構築を説明するにあたってックスという単語が出過ぎて文字数がすごいことになったからです。 今回も初手固定構築を使おうかと考えましたが、前期の初手固定襷 と同等の働きができるはいなかったので初手固定は諦めました。 しかし、 DMすることでを超えるタイマン性能、抜き性能を得ることができる ため初手にDM枠を固定することだけ決めました。 DMさせるを決めるのはとりあえず後回しにしました。 自分のDMの後に相手のDMをいなす手段を考えると前期に使っていた 残飯 が候補に上がりました。 は悪戯心で 先制で 身代わりを張れるため安全にDMターンを枯らすことができます。 同じく安全に身代わりを張れるとして 化けの皮を盾に後攻であろうと安全に身代わりを張れてアタッカーにもなれる チイラの実 を採用しました。 しかし、身代わりを張るだけでは勝てないため身代わりと相性の良い定数ダメージ技としてには宿り木の種、には呪いを採用しました。 これでもまだ削る技として不十分なため「 初手のDMエースにも削り技を搭載すれば裏の身代わりと合わせてDMターンを削りつつ、ダメージを与えれて強いのでは? 」と考えました。 そこで初手のDMエースに命中安定の削り技、 呪いを使える すり抜けドラパルト。 命中不安だが交代してもダメージを与えられ交代も促せる技、 毒毒を使える すいすい。 定数ダメージ技ではないが相手に交代を促し相手のDMを無力化できる可能性を持ちつつ、身代わりを残すことで勝つチャンスを生み出せる技、 欠伸を覚える 強運 を採用しました。 残りの1枠にはと違って出せない構築が存在するのカバーのために、 、その他特殊アタッカーに強気に出れる チョッキ を採用しました。 は型が豊富なため選出画面にいるだけで相手を困らせることができるという理由もあります。 要約するとコンセプトは、 初手DMでとりあえず3タテを狙う、出来ない場合は変化技で裏のサポートをし相手にDMされてもいなせるようにする。 使用解説 以下常態、必要なには技採用理由あり ドラパルト 意地っ張り すり抜け H244 A252 B4 D4 S4 弱点保険 ドラゴンアロー 大文字 呪い ステータス H194 244 - A189 252 -B96 4 - C108-D96 4 -S163 4 C特殊技も使うためはU、レベル50にした時の数値はVの時と変わらない。 A アタッカーは全員役割重視でぶっぱ S 最速 抜き、最速 と同速。 最速 には抜かれているが数が減りすぎてこの構築に出てきたことがないため考慮外とした。 BD 端数振りは総合耐久指数的にやり得 H 余り、 今回の初手DMエースは3ターンのDMターンを耐えた後に補助技で裏のサポートをする のがコンセプトなため素早さより耐久を重視。 技採用理由 大文字…火炎放射と選択。 にも火炎放射ではなく大文字を採用しているが大文字時のダイバーンでなければアーマーガア に対してのダメージが怪しくなり倒せるかわからなくなるため。 ドラパルトについては相手の2体目としてアーマーガア 、 がよく出てきたためDMすると炎技への警戒が薄れることがわかった。 呪い…命中も安定の優秀な削り技。 基本的には散り際に打てるなら誰にでも何も考えずに打っていいのだが は例外。 ダイドラグーンを打てばAを下げることができるためを出したときにすり抜けドラパルト交代読みケアムンフォを撃ちやすくなったり、とにかく立ち回りにゆとりができる。 それとダイドラグーンがDMに半分くらい入るため裏のの圏内に入れることができる。 その他採用理由、使用感 持ち物は弱点保険にしている理由は初手で と対面した時に相手にDMされても勝てる 相手からするとキョダイセンリツで壁を貼りつつ弱点を突くしかできないため耐えて弱点保険発動ダイホロウ連打で勝てる ようにするため。 それ以外だと迂闊に弱点を突いてきた試合でイーウィンするため。 使用率の高さからわかる通り無難に強い。 途中からSがぶっぱまで必要だと思わなくなったため今期の勝ち試合に必要だったSラインギリギリまで落とした。 ここまでSを落としてもすいすい発動時に最速ドラパルト は抜けるし、ダイジェット後の最速 は抜けるため不便はなかった。 BD 端数振りはやり得。 H 余り、不意の急所もあるため素早さよりも耐久はあって損はない。 技採用理由 …命中安定の波乗り、熱湯と選択。 選択理由はDM前提のなためDM時の威力を重視したのと、DMが終わった後もを打ったからこそ勝てた試合があったため。 波乗り、熱湯の威力では倒せてないためでなければ勝てなかったと思う。 波乗り、熱湯だとそもそもダメージが足りてないから 勝てるチャンスすら掴めずに負けてると考えれば命中不安でも採用する理由は十分にある と思う。 草結び…初手に出てきやすい に打つ技。 しかし、ダイソウゲンにしても一撃では落とせない。 ダイストリーム圏内には入るために草技を搭載してなければ雨を降らしつつ突破できる。 それ以外では雨が降っている状態で相手が2匹目として出してきた の化けの皮を剥がすときに使う。 この動きが意外と強く、 追加効果でを展開できるため 次に出す の場持ちがすごく良くなる。 毒毒…命中不安に目を瞑れば優秀な削り技。 今回補助技を採用してるDMエース全員に言えることだがダイウォールとして打つのも強い。 で例を挙げるとDMターン3ターン目に、のような草技を持ってる可能性のあると対面した時にダイウォールで相手のDMターンを枯らして次のターンに毒毒を打って退場の流れがとても強力。 DMは雨が降っていると止めにくく、ストッパーで有名なでも厳しい。 そのため相手は切り返しでDMを切ってくることが多いためこの流れは決まりやすい。 その他採用理由、使用感 因みには的にはAが95、Cが85と物理の方が強い。 それでも特殊型にしている理由は物理型を想定してくる人が多く、そういう人に対して予想外の負荷をかけて勝った試合が多かったため。 ダイストリームに関しては物理だとを元技にするため威力130、特殊型だとを元技にして威力140になるため火力指数的には若干特殊型の方が高い。 を意識するなら物理の方がいいかもしれないが初手は襷型の可能性もあり、そこまで影響しないかなと思い特殊型で採用した。 ドラパルト、と違って に強いのが偉い。 前述のドラパルト 同様、最速 に抜かれているががこの構築に選出されてるところを見たことがない、あと素早さが負けていたところで有利不利は変わらないという理由で考慮外。 BD 端数振りはやり得 H 余り 技採用理由 …ダイフェアリーを打つと欠伸が効かなくなるため注意。 にも関わらず採用してる理由は この技を打てる場面はフェアリー技を打てば試合に勝てる場面だから。 しかし、1体目を突破して2体目として出されたドラパルトは高確率でDMを切ってこちらのを止めてくる。 この場合こちらはDMターンが足りないこともあり勝つためにはどうしてもフェアリー技が必要になってしまう。 逆にフェアリー技でドラパルトを突破できた場合、3体目で出されるは2体目で出されたドラパルトよりもに対して弱く出したくない、すなわち非DMかつHPが削れたでも勝てるなので初手DMだけでイーウィンできる。 実際こういう展開があって勝てた試合があるため欠伸を採用しててもは必要だと思う。 欠伸…何故か覚えるが通常の悪巧み型が強すぎてあまり認知されてない技。 他のDM枠同様に散り際に打つ。 ダイジェットでSを上げれるため先制で打ちやすい。 その他採用理由、使用感 いかなるに対しても急所ワンチャンがあるすごい。 ドラパルト、でも厳しそう、なんなら構築上無理そうな構築に無理やり選出する。 A アタッカーでもあるためぶっぱ。 H 余り。 技採用理由 じゃれつく…威力90命中率90と採用したくない理由満載だが残念ながら一致フェアリー打点が必要な場面が多すぎたため採用。 一応威力の高い物理技でがあるが身代わりと呪いを採用してる関係で反動ダメージがかなり痛く、シャドークローは削れたノーマルすら倒せないのは弱いしと言った理由でじゃれつくとなった。 外れて負けた試合はもちろんあるが、じゃれつくのおかげで勝てた試合の方が多かったため仕方ない、ご愛嬌。 身代わり…化けの皮を盾に後攻であろうと相手のDMターン枯らし、呪いのターン稼ぎ、能動的にチイラの実発動圏内に入るなど用途の広い技。 選出できない構築が存在しない。 相手が残り1匹でこちらが、が残ってた場合、先にを出して呪いをして、その後で身代わり連打すれば相手にDM権が残っていたとしても確定で勝てるのが強かった。 D ドラパルト の炎技耐えたらいいな程度で余り。 その他採用理由、使用感 環境の の増え方で強さが変わってくる最近不安定気味になりつつある。 それでも未だにどうやってを処理するかわからない構築、選出をされることはあるなでまだいける。 と違って仕事ができるできないがはっきりしてる。 使用感はページのトップにある前期の記事にも載ってるためそちらを参照してほしい。 HDS…端数振りはやり得。 Sに関しては鈍い はS無振りな可能性が高いため4だけ振ると先制しやすくなる。 それでも先手を取られることあり、最近だとラムDMが増えたためBを削って12まで振るのもあり。 B…余り、Bにほぼ極振りしただけでHが高いこともあって驚くくらい硬くなる。 技採用理由 ヒートスタンプ… へのダメージ意識。 過去のシーズンにもこのチョッキは使ったことがあるがDMされて困った場面がないため炎技はヒートスタンプでいいと思う。 …逆に鋼技は 、 にDMを切られて困ったことがあるためを採用。 その他採用理由、使用感 が出せない構築に対して選出する。 一番多い選出パターンは、、。 初手のはDMしたら誰にも負けなさそうなを選出するが、以下ではある程度の目安を記述する。 ドラパルトを選出する目安 相手の構築に がいた時。 、ではに勝つのが難しい。 は基本的に突っ張ってくるため弱点保険を発動させつつ突破できる。 逆に絶対選出しない構築は がいる構築。 を選出する目安 相手の構築に 、 のいずれかがいた時はほぼ確定選出。 については欠伸の存在で勝てるか怪しいが、初手に出てきたことはないため後出しならダイストリーム連打、2匹目として出てきた場合は毒毒で猛毒にして裏の、で勝てる。 それ以外でもドラパルト、で絶対勝てないが、ならまだいけそうと思ったときも選出する。 草技を持ってなければ勝てることが多いため一番勝率が高い。 逆に絶対選出しない構築は 、 のいずれかがいる構築。 を選出する目安 結局、急所でどうにかするなので目安と言えるほどの目安はない。 ドラパルト、で無理そうながいた時。 オーロンゲ の壁展開に見える構築に対しては積極的に選出しようと思っていたが、オーロンゲ自体が数を減らしたためそのような場面は1回しかなかった。 を選出する目安 相手の構築に がいる時。 それ以外では何があろうと選出することはなかった。 初手に出てきたことは一度もなく、こちらのDMを倒すために2体目としてよく選出される。 こちらの初手がドラパルトでも相当な出し負けをしない限り、DM状態なら影うちの圏内に入ることはないため化けの皮を剥がすくらいのことはできる。 DM枠が倒された場合、次はを出してとりあえず宿り木の種を打つ。 相手が交代してきたら身代わりを連打してのチイラ発動影うち圏内に入れて、化けの皮が残った状態で相手の化けの皮が剥がれたと対面して勝つ。 相手がで居座りを選択した場合は、次のターンはコットンガード読みで特殊アタッカーに交代されるとめんどくさいためとりあえず身代わり、交代された場合は身代わりを盾に宿り木の種を打って上に同じ。 さらに相手が居座りを選択した場合は裏もで詰んでるパターンなのでコットンガードを積んでOK。 2位 ドラパルト と同じような理由で2位になった。 そこそこ初手に来るため、初手に出すはドラパルトに対して弱くないかが望ましい。 ドラパルトでも勝てるといえば勝てるが、かなりの削られるため裏のとかの先制技の圏内に入りやすくあまりオススメしない。 初手に来た場合は蜻蛉帰り、交代で裏に引かれることが少なく素直に倒させてくれることが多い。 初手に来ない場合は炎技を持ってない個体であることが多く意外と勝てる。 一応、持ってる個体と当たったこともあるためできればで処理をしたい。 3位 初手に出て来ることは少ないため実質考慮しなくてOK。 というかドラパルト、、どれを出しても勝てる。 裏に備えてることが多いが、で簡単に受けられる。 を死に出しした場合、1ターン目、2ターン目勝てなさそうだから特殊アタッカーに交代という立ち回りが多い。 と共に弱点を突かれるのだがのコットンガード後の耐久の認識の甘さから勝ててる感じ。 4位 重い、困る、すごく勝率が悪い。 このの明確な処理ルートをDMエース以外で作れなかったのが反省点。 忘れがちだが は悪タイプなための悪戯心からの宿り木の種は無効化される。 が相手の構築にいるときは初手はかを投げて、DMターンが終わった後も裏にがいる可能性があるなら残して大切に扱うことを意識する。 そのためにあたりをクッション的に扱って行く。 回復実を持ってることは多いが、回復技は持っていないため頑張って過労死させよう。 5位 半分くらいの確率で初手に来る。 その半分くらいの確率、すなわち全体の4分の1くらいのがDMを切ってくる。 こちらの初手は、DMされたに1ターン目からダイソウゲンを打たれたことはないためを出す。 裏にを残された場合は、常にに対しての後出しを警戒する。 他のに後出しできるに比べると後出しの頻度が高い。 よりは遅いための圏内に入れて倒したい。 6位 に次ぐ重い。 を簡単に受けてくるため初手に投げるのはドラパルトか。 の枠はと交代する。 DM枠に炎技を搭載してるためDMターンが終わっても場合によっては残す。 に比べると勝てる方。 最後に、以下敬語 ここまで読んでくれてありがとうございました。 切断バグとかコロナによる界の影響とか書こうと思いましたが気づいたらただの文句になってたのでやめました。 気が向いたらオブラートに包みつつ別の記事として書きます。 973位をとったROMのTNはミラです。 Lami.

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【剣盾S4 最終365位】電鉱形而バンギアーマー 汎用積みサイクル【シングル構築記事】

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【ポケモン剣盾】マンムーの育成論と対策【最強の一角!今作も強い】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はマンムーについて育成論と対策を考えていきたいと思います。 過去作からやっている人にとってはおなじみのポケモンですが、今作でもやっぱり強いです。 実際も採用していたポケモンですね。 マンムーの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【マンムーの特徴1】高い物理攻撃性能 マンムーの攻撃種族値は130もあります。 ローブシン・ドサイドン・ギルガルドなどの140や当然オノノクスの147にはおよびませんが、十分に高い攻撃種族値だといえるでしょう。 マンムーは氷+地面をタイプ一致でうてるため、鋼やドラゴンといった環境に多くしかも強いポケモンたちに致命傷を与えることができます。 ドラパルト• ドリュウズ• サザンドラ• トゲキッス• バンギラス• エースバーン• カバルドン• パッチラゴン• ギルガルド などの弱点を高火力でつくことができるでしょう。 刺さらないパーティが存在しないと言われるほどに優秀な攻撃的複合タイプを持っています。 【マンムーの特徴2】上の下の耐久性能 マンムーは特防種族値は低いものの、HP種族値は110もあります。 防御種族値も80あるので、物理なら2発、特殊でも1発は耐えて切り返せるくらいの性能をもっっています。 伊達に合計種族値530族ではありませんね。 【マンムーの特徴3】微妙な素早さライン マンムーは素早さ80族です。 これはの育成論でも書きましたが速くも遅くもない微妙なラインで、ここをどう抜けるかがマンムーを使う上で大事になるところかもしれません。 ただ、マンムーはHP種族値が高くダイマックスの恩恵を大きく受けることができるため、速いポケモンは攻撃を耐えて下から殴り、遅いポケモンには上から殴るという戦法が使える点が強いところです。 【マンムーの特徴4】夢特性:あついしぼう マンムーが非常に強力な理由の1つとして、カビゴン同様特性あついしぼうを持っている点が上げられます。 これにより本来弱点である炎は等倍になり、氷は半減で受けられるようになります。 要するにヒヒダルマのつららおとしや、ウインディのフレアドライブなどにも特性によって強く出られるようになるというわけです。 通常特性はいまいち強くないので、夢特性マンムーを使うのがおすすめです。 夢特性のマンムーの入手方法を紹介しているトレーナーがいたのではっておきますね。 マンムーの育成論と戦い方 マンムーは昔からいるポケモンなのでさまざまな育成論がすでに出ています。 今回は• 役割対象が広くシンプルに使いやすい両刀襷マンムー• 世界3位も使用していたラムマンムー を紹介します。 他にもマンムーの型としてスカーフマンムー、弱点保険マンムー、チョッキマンムー、のろいマンムーなどがいます。 【マンムーの育成論1】両刀襷マンムー• 特性:あついしぼう• 個体値:6V• もちもの:きあいのタスキ• わざ:じしん・こおりのつぶて・つららばり・フリーズドライ 特徴・戦い方: 基本的には先発で出して弱点をついていきます。 フリーズドライが技に入ることで環境に見かける水タイプ(ギャラドスやミトムやヌオーなど)もダイマックスされなければ削りを入れることができ、つららばりで先発で出てきやすい襷持ちやミミッキュの化けの皮、起点作成ポケモンのみがわりを破壊しつつ攻撃することも可能です。 不利対面では一度引いて後半に再び出すことでこおりのつぶてによるスイーパーとしても機能します。 性格・個体値・努力値: フリーズドライで一般的なASギャラドスを倒すための高乱数変化ラインのC244が確定、Sラインは環境次第ですが性格無補正80族が意識するラインとして一般的な準速バンギラス抜きのS108、あまりはAぶっぱという調整です。 バンギラスはS3時点では再び増えてきているので調整する価値があると思いますが、また環境が変わってS2のようにバンギラスが激減したらもっとSラインを下げてAや耐久に振るのもありでしょう。 わざ: 命中安定高火力タイプ一致で強力なじしん、タイプ一致先制技でスイーパーにもなれるこおりのつぶて、コンセプトのフリーズドライは確定であとは選択です。 ちなみにフリーズドライはグレイシアやコオリッポから遺伝のです。 ・つららばり:多段攻撃なのでみがわり・化けの皮・きあいのタスキなどに効果的です。 ・つららおとし():命中不安ではあるものの威力安定かつ鈍足には怯みによる勝ち筋も狙えます。 ・ギガインパクト:高火力ダイアタックで素早さを下げられる ・ばかぢから:バンギラスに強くなりたいときに ・ロックブラスト:コオリッポやみがわりオニゴーリ、パルシェンに ・ステルスロック:起点作成もさせたいときに ・アイアンヘッド・ヘビーボンバー:ダイスチルで防御UP ・じわれ():耐久ポケモンに 両刀マンムーを紹介しているトレーナーがいたのではっておきますね。 【マンムーの育成論2】先発安定ラムのみマンムー• 特性:あついしぼう• 個体値:C抜け5V• もちもの:ラムのみ• わざ:つららおとし・じしん・こおりのつぶて・ステルスロック 特徴・戦い方: ですが、基本的に先発で出して起点作成を阻止するのが役割です。 S2はあくびカバルドンが流行っていたので、まさにマンムーのカモですね。 S2に流行したカバルドン・ギャラドス・ミミッキュ・カビゴン・サザンドラ・ギルガルドという鉄壁の構えを崩す型のポケモンだと言えるでしょう。 わざ: カバルドンを性格補正A252と合わせて高乱数2発で落とせるつららおとし、タイプ一致で強力なじしん、先制が強力なこおりのつぶては確定です。 ステルスロックはカバルドンの裏で展開してくるギャラドスやトゲキッスなど飛行タイプ・炎タイプ全般にささる+相手の耐久調整をステルスロックの削りで無力化することができるのが強力なので基本はステルスロックでいいでしょう。 他にはきあいのタスキマンムー同様技範囲を広げるのがいいでしょう。 他のマンムーの型 弱点保険マンムーを紹介しているトレーナーもいたのではっておきますね。 ダイマックスを発動させて弱点保険を使うタイミングが初心者には難しいですが、弱点保険マンムーも環境には見かける型です。 マンムーの対策 マンムー側に有効打点がなく火力のあるポケモンは対策として非常に優秀です。 マンムーの攻撃力が高くても抜群を取られなければ大したことはありません。 アーマーガア• ウォッシュロトム• アイアント• ガマゲロゲ• ウオノラゴン• etc… これらのポケモンはマンムーの弱点をつけるので強く出られるでしょう。 ただしダイマックス弱点保険マンムーには注意しましょう。 初手はほぼ襷やラムのみマンムーですが、裏から出てくるマンムーは弱点保険型もいる印象です。 他に弱点保険持ち(トゲキッス・バンギラス・ドラパルト・ギルガルドなど)が相手のパーティにいないときはマンムーが持っている可能性もあるので、状況によっては等倍技を一発うって弱点保険であってもきあいのタスキであっても潰してから倒す手順をとることも考えたいところです。 耐久ポケモンもマンムーの攻撃を受けきれるのでおすすめです。 シャワーズ• ミロカロス• ラプラス• ナットレイ• ドヒドイデ• ブラッキー• etc… ただしじわれを覚えているマンムーがいるので、じわれを連打されないように火力のあるポケモンやアーマーガアのようなタイプ有利のポケモンも入れるように注意しましょう。 まとめ:【ポケモン剣盾】マンムーの育成論と対策【最強の一角!今作も強い】 いかがでしたでしょうか。 今更マンムーという感じですが、普通に刺さっていることが多く強くて選出しやすいポケモンなのでまだ育てたことがない人はぜひ育ててみてはいかがでしょう。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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S4シングル構築 DM+ミミエルフ(最終115位)

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どーも、ばけらったです。 シングルでとりあえずマスター級まで来たのでその構築をさらっと紹介します。 とりあえず強そうなを詰め込んだだけの叩き台的な要素が強い構築ですが、これから対戦を始める人の参考になれば幸いです。 戦績:18-5(序盤別のパーティで8-8 ドラパルト 陽気AS 恵まれた対面性能を持った今作の600族ドラゴンですが、今回は弱点保険を持たせることで抜き性能をプラス。 ダイスチルで防御を上げつつ安全に弱点保険を発動し、ダイジェットで素早さを上げて全抜き体制を作るのが理想ムーブ。 陽気AS 現環境は特性依存の(例:・)が多く、そこに対して型破りの技範囲は非常に刺さります。 持ち物は行動保証を得るために襷。 このにックスを切る想定があるなら、チョッキなど別の持ち物も一考の余地あり。 準速100族辺りの上を取れたらいいなとの思いから最速。 技はテンプレ。 パーティに物理受けへの崩しが不足している兼ね合いで、つのドリルが意外と役立ちました。 アーマーガア・あたりをドリルで突破して勝った試合もありました。 陽気AS 対面最強。 化けの皮は弱体化しましたが、それ以上にックスとの相性が良すぎるため、むしろ今作強化された印象です。 ミラーが多発するので最速ASで使用。 技はテンプレ。 ックスすると影うちが先制技ではなくなるので注意が必要です。 じゃれつく外しがそのまま負けに直結することが前作以上に多く感じました(恐らくパーティの耐久の低さが原因) 意地 195(196)-194(252)-100(4)-x-121(4)-108(52) HB…A177命の珠ックスのダイジェットを高乱数2耐え A…無振りをダイジェットで確定2発 S…4振り抜き ドラパルトが出しづらい時の第2エースでありつつ、威嚇でパーティのバランスを取ってくれる器用な。 との相性補完が抜群。 特性について、今回はパーティの物理耐久を疑似的に上げられる威嚇を採用しました。 こちらのがそこまで耐久があるわけではないので、先に数的有利を取ってから威嚇で相手の確定数をずらす立ち回りが安定しました。 また、相手のックス対策が薄く感じたので、ミラーを強く意識した配分・持ち物をから拝借してきました。 待望の草技、は主に水を想定して入れてみましたが、結局入りにはビビって出さなかったので、非のとかで良かったかもしれません。 ックス前提で運用するならフルアタ構成もアリだと思ってます。 火 控えめHC 見せポケその1。 パーティ唯一の特殊。 信用可能な電気タイプ、炎タイプが他に見当たらなかったので渋々採用しました。 唯一選出すると決めていたのはアーマーガアがいたときだけです。 自分より遅い相手(主に耐久型 に役割を持たせるためにトリック搭載のメガネ型で採用。 決してシャドボの技マシンをケチったわけではないです() このに関しては環境が〜というより配分と型選択に難があったので、そこを改良すればまだまだ戦えると思います。 勇敢HA 見せポケその2。 自分のドラパルトが相手のをゴリ押しで突破していくので、潜れば潜るほど信用不可能になったでした。 本当に選出してないので書くことがない… 今新たに育成するなら、呑気HB鉄壁持ちとかで使ってみたいですね。 初手はドラパルトかの2択。 は相手のックスの切り返しに使いたいため、基本的に後発で温存。 全員耐久が薄いため、ほとんど交代はせず対面の相手を倒すことを考える。 ックスはかの刺さってる方に使用する。 恐らくこれからシングルはどんどん環境が変わるのでこの構築も古い時代遅れなものになりますが、何か参考になるものがあれば幸いです。 自分としては一度シングルレートは離れて、今度はダブルレートを遊んでいきたいと思います。 ここまで読んでくださってありがとうございました! bakerattabe.

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