ポケモンgo タブンネ。 タブンネ|ポケモン図鑑ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

【ポケモンGO】タブンネのおすすめ技と最大CP&弱点

ポケモンgo タブンネ

DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 フィールドリサーチでの入手方法 過去に登場をしていたタスクも含みます。 タマゴを5個かえす タブンネの進化系統.

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【ポケモンGO】タブンネの種族値と覚える技

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弱点 x1. 6 いわ でんき こおり フェアリー 耐性 x0. 39 じめん エスパー x0. 63 ゴースト くさ あく トップメタに加わりそう SCPはマリルリをも上回り、トップメタの中では トリデプス・ブラッキーに次ぐSCPとなります。 参考: 順 位 ポケモン タイプ レベル 個体値 CP SCP 1 バルジーナ あく ひこう Lv27. ただタイプや技の違いにより、ひこう技ではチルタリスやエアームドとの 役割ミラー(ひこうタイプ同士など、パーティの中で同種の役割を担うポケモン同士のマッチアップ)でやや不利なのが微妙なところ。 バークアウト(だましうち)・イカサマ(あくのはどう)を覚えれば あくタイプとしてもトップの活躍ができます。 例えばバークアウト・イカサマなら、エアームドやデオキシスにも強く出れます。 ブラッキーとほぼ同等のSCPなので、上記のような技構成だった場合は、ゴッドバードが使えるなど ひこうの特徴をあわせ持ったブラッキーと考えた方が活躍させやすい可能性もあります。 5 CP1498 攻90. 37 防152. 5 CP1500 攻103. 68 防168. 6 かくとう 耐性 x0. 39 ゴースト 通常技に恵まれず 原作で覚える技で通常技はPvPで弱い技ばかりしかなく、ノーマルタイプでSCPは優秀だけれど主に通常技の弱さのために活躍できない ハピナス・ラッキー・ミルタンクなどの仲間入りをしてしまうかもしれません。 その中でも唯一実用レベルの チャージビームを覚えるかどうかがポイントとなります。 一方、原作で覚えるゲージ技は多彩なラインナップで優秀なものが多くあります。 チャージビームとともに くさむすび・ワイルドボルト・サイコショック・れいとうビーム・シャドーボールあたりを覚えたら面白くなりそうです。 6 でんき くさ 耐性 x0. 63 はがね ほのお みず こおり たきのぼりを活かせるか みずタイプとしてSCPはマリルリに次いで2位となります。 はたくはPvPで弱いので 通常技はたきのぼり一択となります。 高DPT・低EPT型のたきのぼりを活かすには、 消費の少ないゲージ技を使えるかがポイントとなります。 なみのり・れいとうビーム・シャドーボールを覚えたら幅広い活躍ができそうです。 弱点 x1. 6 じめん みず くさ こおり 耐性 x0. 24 でんき x0. 63 どく ひこう いわ はがね 多彩な技に期待! じめん・でんきタイプはポケモンGOに初登場で、 今までにない対応範囲のポケモンとなりそう。 原作で覚える技はPvPで優秀な技の宝庫で、どれか好きに選んでいいと言われても目移りしてしまうほどです(まだそれらの技を覚えるとは決まっていませんが…)。 まず何と言っても最大EPTの技 マッドショットは覚えてほしいところ。 ゲージ技は 10まんボルト・だいちのちから(じしん)・ヘドロばくだん・いわなだれ・イカサマの中から覚えたら多才な活躍ができそうです。 6 かくとう x2. 56 ほのお 耐性 x0. 39 くさ x0. 63 ノーマル どく いわ はがね みず でんき エスパー ドラゴン フェアリー とても優秀なタイプ くさ・はがねタイプもポケモンGOに初登場。 くさタイプなのにどくを軽減し、こおりもひこうも等倍で、 弱点が少なく軽減タイプがとても多い優秀なタイプです。 似たタイプの フォレトス(むし・はがねタイプ)と比べるとナットレイの方が少しSCPが高く、みず・いわを軽減する代わりにかくとうが弱点となるなどの違いがあります。 ほのおが二重弱点ですが スーパーリーグ環境ではほのお技の使い手が少なく、苦手な相手はほとんどかくとうのみになるかもしれません。 そのカウンター使いのデオキシスに対してもゲージ技は全て軽減します。 通常技は、順当にいくとタイプ一致の タネマシンガン・メタルクローになりそうですが、どちらもPvPで強くない技なので、ここはPvPでとても優秀な シャドークローかどくづきを覚えることに期待したいです。 とくにシャドークローを覚えるかどうかでPvPでの活躍度合いは大きく変わるでしょう。 天敵になるであろうチャーレムに対してもシャドークローなら弱点を突き返せます。 ゲージ技は パワーウィップ(くさむすび)・ジャイロボール・10まんボルト・アシッドボムの中から覚えれば最高です。 弱点 x1. 6 ゴースト でんき くさ あく 耐性 x0. 39 ノーマル かくとう x0. 63 どく むし はがね ほのお みず こおり マリルリとイスを争う? みず・ゴーストタイプも初登場。 チャーレムの完封度合いはマリルリを上回ります。 上記のナットレイと補完関係(弱点を補い合う関係)がよく、技しだいではナットレイとブルンゲルの第5世代コンビはよく見かけることになりそうです。 通常技は あわorたきのぼりと たたりめになりそう。 できればバランスのいいあわが欲しいところ。 ゲージ技は ハイドロポンプ(なみのり)・シャドーボール・れいとうビーム・ヘドロばくだんに期待。 上記の技を覚えれば マリルリと比較されることが多そうで、とくにデオキシスに強くしたいか(ブルンゲル)、あくタイプやチルタリスに強くしたいか(マリルリ)で使い分けることになると予想します。 ヘドロばくだんを覚えればマリルリとの役割ミラーにも強くなれるでしょう。 6 ひこう ほのお こおり エスパー 耐性 x0. 39 くさ x0. 63 かくとう みず でんき フェアリー ステータスはいいけれど… フシギバナ、ウツボットなどでお馴染みのくさ・どくタイプですが、それらよりも SCPでははっきり上です。 ただ残念なことに通常技はくさタイプを覚えず、 だましうち・おどろかすでほぼ決まりでしょう。 だましうちはみずでっぽうなどと同性能の技(DPT・EPTともに3)です。 おどろかすはそれとEPTは同じでDPTが半分近くの弱い技なので、 だましうちでどうかということになります。 ゲージ技は くさむすび・のしかかり・ヘドロばくだんがぜひ欲しいところ。 例えばデオキシスに対しては通常技で弱点を突けるうえ、サイコブーストのダメージがHPの半分未満なのはさすがの耐久力ですが、それでも勝つにはシールド勝負でブラフを通すしかなさそう。 59 防106. 78 防225. めざめるパワーを覚えないかぎりは、くさポケモンとして活躍させるのは難しそうな印象です。 ところで、実装後にだましうち・おどろかすという通常技を見たらなんでそんな技なんだと思いそうですが、こうして原作の技を調べると 原作準拠ではそれしかなかったのだということが分かります。 ポケモンGOで技がいまいちのポケモンはこのパターンも多いです。 運営としてもいい技を持たせたくてもできないもどかしさがあるだろうなと思います。 【8位】ジャローダ ポケモン 原作で覚える技 通常技 ゲージ技 くさ Lv25. 6 どく ひこう むし ほのお こおり 耐性 x0. 63 じめん みず でんき くさ 草御三家で最大SCP 第5世代の御三家です。 SCPはメガニウムを少し上回り、 スーパーリーグで最も強いステータスをもつ御三家となります。 通常技は つるのムチはまず覚えるでしょう。 もう片方は ドラゴンテールあたりが妥当でしょうか。 ゲージ技は、いずれはコミュニティデイで ハードプラントを覚えるでしょう。 しかしその前でも リーフブレードを覚えれば十分活躍できそうです。 もし つるのムチ・リーフブレード CT8. 75 の組み合わせを使えたらポケモンGOで初となり、強いはずなので期待したいです。 他に げきりんや、草ミラーやかくとうに打点がもてる つばめがえしなども覚えると嬉しい技です。 弱点 x1. 6 ひこう エスパー フェアリー 耐性 x0. 63 むし いわ あく SCPは格闘トップも… 貴重な耐久型のかくとうポケモンで、 かくとうタイプとしてスーパーリーグSCPトップとなります。 原作で覚える いわくだき・けたぐりはPvPでとても弱く、他のカウンターを使うかくとうポケモンとは歴然とした差が生まれてしまい、残念ながら活躍は難しそうです。 ゲージ技は グロウパンチ・くさむすび・いわなだれなど優秀な技を覚えそうなだけにもったいないですね。 【10位】ズルズキン ポケモン 原作で覚える技 通常技 ゲージ技 あく かくとう Lv25. 6 かくとう ひこう x2. 56 フェアリー 耐性 x0. 39 あく x0. 63 いわ ゴースト エスパー チャーレムとの差別化に期待 ナゲキに次ぐSCPで、こちらは 原作でカウンターを使えます。 きっと覚えてくれるでしょう。 タイプ的には、チャーレムと逆でかくとうが弱点となるので、 かくとうミラーに弱いことがデメリットです。 これは小さくはないデメリットですが、逆にタイプの主なデメリットはそれくらいです。 フェアリーが2重弱点となりますが、あまえる相手には1重でもイチコロなので似たようなものと言えます。 エスパー・ゴーストを軽減したりあくタイプに無敵になるなど利点もあり、技次第では使われそうだと予想しています。 カウンターと グロウパンチを基本に、 くさむすび・アシッドボム・いわなだれ・イカサマなどを使えたらかなり強そうです。 マリルリやブルンゲルに強くなったり、 グロウパンチで積みつつ死ぬ間際にはアシッドボムを置いていくなんて戦い方もできるかもしれません。

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ポケモンGOのバレンタイン大作戦 すな集めにも有効

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持っている道具の効果が発揮されない。 基本 ノーマル 変化 - - 20 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 基本 フェアリー 変化 - - 10 5ターンの間、場の状態を『ミストフィールド』にする。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 基本 ノーマル 物理 40 100 35 通常攻撃。 基本 ノーマル 変化 - 100 40 相手全体が対象。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 9 ノーマル 変化 - - 20 『どく』『まひ』『やけど』状態が治る。 13 フェアリー 特殊 40 - 15 相手全体が対象。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 17 ノーマル 物理 15 85 10 1ターンに2〜5回連続で攻撃する。 21 ノーマル 変化 - 100 15 相手が自分とは異なる性別の場合、相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 29 ノーマル 変化 - 100 15 相手の特性を自分と同じ特性にする。 ダブルバトル・トリプルバトルで味方に使うと良い Lv. 41 ノーマル 変化 - - 15 相手は『すばやさ』に関係なく、この技を受けた直後に行動できるようになる。 ダブルバトル・トリプルバトル用。 45 ノーマル 変化 - 100 15 相手の特性が『たんじゅん』になる。 ダブルバトル・トリプルバトルで味方に使うと良い Lv. 53 ノーマル 物理 140 100 5 この技は自分の持っている他の技をすべて使うと使えるようになる。 基本 ノーマル 変化 - - 20 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 基本 ノーマル 物理 40 100 35 通常攻撃。 基本 ノーマル 変化 - 100 40 相手全体が対象。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 5 ノーマル 変化 - - 20 『どく』『まひ』『やけど』状態が治る。 10 ノーマル 物理 15 85 10 1ターンに2〜5回連続で攻撃する。 15 ノーマル 変化 - 100 15 相手が自分とは異なる性別の場合、相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 25 ノーマル 変化 - 100 15 相手の特性を自分と同じ特性にする。 ダブルバトル・トリプルバトルで味方に使うと良い Lv. 40 ノーマル 変化 - - 15 相手は『すばやさ』に関係なく、この技を受けた直後に行動できるようになる。 ダブルバトル・トリプルバトル用。 45 ノーマル 変化 - 100 15 相手の特性が『たんじゅん』になる。 ダブルバトル・トリプルバトルで味方に使うと良い Lv. 55 ノーマル 物理 140 100 5 この技は自分の持っている他の技をすべて使うと使えるようになる。 3 エスパー 特殊 80 100 10 相手の『とくぼう』ではなく、相手の『ぼうぎょ』の能力値でダメージ計算する。 4 エスパー 変化 - - 20 自分の『とくこう』『とくぼう』ランクが1段階ずつ上がる。 6 どく 変化 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 10 ノーマル 特殊 60 100 15 自分の個体値によって『タイプ』が変わる。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 11 ほのお 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『ひざしがつよい』にする。 14 こおり 特殊 110 70 5 相手全体が対象。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 15 ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 16 エスパー 変化 - - 30 5ターンの間、相手の特殊攻撃のダメージを半分にする。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 連続で使うと失敗しやすくなる。 18 みず 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『あめ』にする。 20 ノーマル 変化 - - 25 5ターンの間、状態異常にならなくなる。 交代しても効果は続く。 21 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最大102。 22 くさ 特殊 120 100 10 1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 27 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最大102。 28 じめん 物理 80 100 10 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 32 ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 33 エスパー 変化 - - 20 5ターンの間、相手の物理攻撃のダメージを半分にする。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 42 ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 44 エスパー 変化 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 45 ノーマル 変化 - 100 15 相手が自分とは異なる性別の場合、相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 48 ノーマル 特殊 60 100 15 同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル・トリプルバトル用 技. 49 ノーマル 特殊 40 100 15 毎ターン、誰かが技『エコーボイス』を使う度に威力が高くなっていく。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 56 あく 物理 - 100 10 自分の持っている道具によって効果が変化する。 投げつけた道具はなくなる。 59 ほのお 特殊 60 100 15 相手全体が対象。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 67 ノーマル 物理 70 100 5 前のターンに味方のポケモンが倒されていると威力が2倍になる。 70 ノーマル 変化 - 100 20 相手の命中率を1段階下げる。 73 でんき 変化 - 100 20 相手を『まひ』状態にする。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 77 ノーマル 変化 - - 10 相手にかかっている補助効果を自分にもかける。 85 エスパー 特殊 100 100 15 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 86 くさ 特殊 - 100 20 相手の『おもさ』が重いほど威力が高くなる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 87 ノーマル 変化 - 90 15 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 88 ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 92 エスパー 変化 - - 5 5ターンの間、『すばやさ』が低いポケモンから攻撃できるようになる。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 99 フェアリー 特殊 80 100 10 相手全体が対象。 通常攻撃。 100 ノーマル 変化 - - 20 相手の『とくこう』ランクを1段階下げる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 3 みず 特殊 90 100 15 自分以外全員が対象。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 遺伝 フェアリー 変化 - 75 10 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にする。 遺伝 ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 遺伝 ノーマル 変化 - - 5 すべての味方のポケモンの状態異常を治す。 味方が『みがわり』状態でも効果が発生する。 遺伝 ノーマル 変化 - 100 5 3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる。 ただし、PPが0になると解除される。 遺伝 ノーマル 変化 - - 10 次のターンの終了時にHPが最大HPの半分回復する。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンが回復する。 遺伝 ノーマル 変化 - - 10 次のターン終了時に相手を2〜4ターン 実質1〜3ターン の間『ねむり』状態にする。 ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。 遺伝 エスパー 変化 - - 10 自分が『ひんし』になる代わりに、次に出す自分のポケモンの状態異常とHPが全回復する。 遺伝 ノーマル 変化 - - 30 5ターンの間、相手の攻撃が急所に当たらなくなる。 遺伝 ノーマル 変化 - - 15 自分の持っている道具を相手に渡す。 相手が道具を持っている時は失敗する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ORAS かくとう 物理 - 100 20 相手の『おもさ』が重いほど威力が高くなる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ORAS ノーマル 特殊 50 100 15 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS こおり 特殊 55 95 15 相手全体が対象。 ORAS ノーマル 変化 - - 5 すべての味方のポケモンの状態異常を治す。 味方が『みがわり』状態でも効果が発生する。 ORAS ノーマル 変化 - - 20 自分と相手のHPを2匹の残りHPの平均値にする。 ORAS ノーマル 特殊 90 100 10 3ターン連続で攻撃し、その間はすべてのポケモンが『ねむり』状態にならない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS かくとう 物理 150 100 20 必ず後攻になり 優先度:-3 、攻撃するまでに技を受けると失敗してしまう。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 ORAS エスパー 変化 - - 10 自分の特性を相手の特性と同じにする。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性はコピーできない。 ORAS エスパー 変化 - - 15 必ず先制でき、そのターンの間、自分が受ける変化技を使用した相手に跳ね返す。 跳ね返す技の命中率は、『マジックコート』を使用したポケモンで計算される。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 ORAS エスパー 変化 - - 10 自分と相手の特性を入れ替える。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性は入れ替えられない。 ORAS ノーマル 特殊 90 100 10 相手全体が対象。 通常攻撃。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS ノーマル 物理 60 100 25 相手が持っている道具を自分の物にする。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 67倍、1. 6倍の説もあり になる。 また、特性『ふゆう』や、『ひこう』タイプのポケモンに『じめん』タイプの技が当たるようになる。 技『そらをとぶ』『はねる』『とびげり』『とびひざげり』『とびはねる』『でんじふゆう』『フライングプレス』『フリーフォール』が使えなくなり、使用している場合は解除される。 『テレキネシス』を受けなくなり、受けている場合は解除される。 ORAS ノーマル 物理 140 100 5 この技は自分の持っている他の技をすべて使うと使えるようになる。 ORAS かくとう 物理 75 100 10 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ORAS ノーマル 変化 - - 15 相手は『すばやさ』に関係なく、この技を受けた直後に行動できるようになる。 ダブルバトル・トリプルバトル用。 過去作でしか覚えられない技.

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