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【ソードシールド】エースバーンの育成論!高い対面性能の汎用高速高火力アタッカー!【ポケモン剣盾】

エースバーン でんこうせっか

野生では出現しない 「エースバーン」は野生では出現しません。 ストーリー中に1体しか入手できないので、最初にもらったポケモン以外を入手するためには、他のプレイヤーと交換する必要があります。 エースバーンの覚える技一覧 レベル技 Lv. 覚える技 タイプ 威力 命中 PP 基本 30 100 10 基本 40 100 25 基本 - 100 40 基本 40 100 30 基本 40 100 35 基本 120 90 5 12 30 100 30 19 50 100 20 24 - - 30 30 70 100 15 38 - 100 20 46 85 85 5 54 120 100 15 62 - 100 10 わざレコード No. 覚える技 タイプ 威力 命中 PP 2 90 100 15 7 - 100 20 12 - - 30 13 - - 30 15 110 85 5 20 - - 10 21 - 100 15 26 - - 10 27 - - 10 29 - - 40 33 80 100 15 36 95 90 10 37 - 100 20 41 85 90 10 43 130 90 5 48 - - 20 55 120 100 15 64 120 70 5 69 80 90 15 73 120 80 5 74 80 100 15 80 - 100 10 83 - - 15 85 - - 30• 鎧の孤島攻略ガイド 注目記事• データベース• お役立ち• 人気記事• ポケモン図鑑 分類別• 世代別ポケモン一覧• ワイルドエリア 攻略情報• ストーリー攻略 攻略チャート• トレーナーバトル• お役立ち• 育成論• 新着育成論• 人気の育成論• パーティ レンタルパーティ• パーティの対策• 掲示板• お役立ち 初心者におすすめ• やり方・方法まとめ• 新要素 鎧の孤島からの新要素• 剣盾からの新要素• English Walkthrough Wiki 英語版)•

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でんこうせっか

エースバーン でんこうせっか

初めまして。 ジローという者です。 自己承認欲求のため、そして備忘録的な意味のためソード・シールドのシングルバトルシーズン1にて使用していたパーティを記事にしようと思います。 ストーリーで最初に選んだヒバニーの進化系であるエースバーンがとても気に入ったのでこいつを使うことからパーティ構築をスタートしました。 メインウェポンに専用技である高威力の かえんボール、等への打点になる 、先制技でありドラパルトへの打点にもなる ふいうちを攻撃技として採用。 最後の枠に補助技透かし、もうかの能動的な発動、様子見、そしてックス時にはダイウォールとして使えるととても便利な みがわりを採用しました。 といい ふいうちといいじゃんけん択が発生しやすいなのでかなり使う人を選ぶ気がしました。 そういう意味でも様子見ができる みがわりは素晴らしい。 持ち物は微妙に足りない火力を補うために たつじんのおびとしました。 これによりやH252をワンパンできます。 ランクバトル開始からちょこちょこ型を変えながら使っていましたがこの形に落ち着きました。 11月の頃はなぜか過小評価されていてほとんど誰も使っていなかったのに最近になってやたらと個体数が増えてしまったため、内に眠るマ心が疼いてしまいます。 受けル以外でもこいつより遅いと対面するだけで相手のパーティをボロボロにできることが多く、こいつの味を知ってしまうとスカーフが使えなくなってしまいます。 このパーティでは襷を持ったが重いため、うまいことやれば襷を潰しつつ立ち回れるとんぼがえりを採用しています。 某Youtuberが使っていたHB眼鏡を自分なりにアレンジしましたがあまり自信のある調整ではありません。 トリックはこだわりアイテム持ちに自然と組み込めてかつ誤魔化し性能が高く、そしてックス時にダイウォールとして使えるため非常に便利でした。 明確な不利をとる相手が多いため選出しても腐ってしまうことが多々ありましたが、それでも便利なのでなかなかパーティから外すことができませんでした。 テンプレなので言うことなし。 相手のに少しでも強く出たいので性格は陽気にしました。 エースバーンと見るとよく水タイプのが出てくるのでそこに突き刺さる を採用。 シャドークローが欲しくなることも度々ありましたが、他ので手こずりやすい、、などにも刺さるのでこのパーティにはこの構成が合っていたと感じました。 このドラパルトを使い始めた頃はスカーフドラパルトが絶滅しかけていたのでSを甘えていても多くのドラパルトを先制で葬れましたが、シーズン終盤になってまたスカーフドラパルトに遭遇するようになったのでクソ調整も相まって何とも言えないになってしまいました。 【このパーティの強い点】 ほぼ選出しないが生まれず、すべてのが活躍できていたのでその点は非常に満足でした。 戦っていてきついが何体かいますが 後述 、それでも現在の環境では立ち回り次第でほとんどのパーティと五分以上に戦っていける感じがあったのでよかったです。 【このパーティの弱い点】 強い点よりも改善点の方が書きたいことが多いので箇条書きで書いていこうと思います。 ・絶対に作ってはいけない対面の存在 このパーティでは相手の攻撃に後出しすることをほとんど考慮していないため、一部作られてしまうとどうしようもなくなる対面がたくさんあります。 例えば、"こちらのドラパルト vs 相手の"、"こちらの vs 相手の"などです。 これらの対面をいかに作らずに相手を削れるかが勝負の分かれ目になります。 ・選出じゃんけんになりがち 作ってはいけない対面が存在するため、初手対面がとても重要になります。 そのためこの記事のタイトルにもあるように選出の段階で択ゲーのじゃんけんが生まれがちで、安定感があまりありません。 逆に言えば選出じゃんけんを押し付けられているのは相手も同じなので、初手から有利対面を作ることができれば楽に勝てることが多いようにも感じました。 ・重い ダルマが何もできずに倒されてしまうため非常に苦しい。 削れていなければエースバーンも不利。 ふしぎなうろこが発動すると鉢巻ダルマのでさえ確2を取れなくなる。 の眼鏡放電ぐらいなら耐えてきてを返される危険もあり、またこいつの裏には電気無効が控えていることが多いため択ゲーになりがち。 くいしんぼうで のろいを積まれても苦しいしでダルマパルエースバーンのメインウェポンを半減されても苦しい。 先に展開されないようにするか、のトリックでごまかしつつ立ち回りで戦う。 シーズン2もエースバーンを組み込んだパーティを使って頑張っていきたいと思います。 やニコ生でランクバトルの配信も行っているのでそちらも見ていただけると嬉しいです。 拙い文章ですがここまで読んでいただきありがとうございました。

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論

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ブイズ特有の補助技の豊富さも相まって器用な動きが期待でき、第六世代では主軸としても補完としてもかなりの採用率を誇ったポケモン。 第七世代ではフェアリータイプの増加によるライバルの多数出現やフェアリースキンの倍率弱体化、 主戦場であったトリプルバトルの廃止などの要因により個体数は激減した。 第八世代ではサブウェポンの候補のひとつであった「めざめるパワー」が習得できなくなった点が痛い。 しかし、新たにほのおタイプの特殊技「マジカルフレイム」を習得し、威力効果共にめざパ炎より強力なサブウェポンを獲得した。 交代先によっては疑似的に特殊耐久をさらに引き上げることができるため嬉しい強化点である。 また、やが廃止され、唯一のフェアリースキン使いとなった。 第六世代のような活躍は難しくなったが、高火力音技を扱える重火力アタッカーという個性は健在であるため、適材適所での活用が求められる。 特性フェアリースキンの個体でダイマックスしてダイアタックを放つと、技のタイプはフェアリーに変化してダイフェアリーになるのだが、その際に威力上昇効果は発生しないという現象が確認されている。 単純威力なら「スキンはかいこうせん>ダイフェアリー」な点に留意したい。 後出しされた鋼タイプをダイバーンで返り討ちにできることがあるので、ダイマックス対象としても優秀。 ただし環境トップクラスのはタスキ持ちも多いので、裏に有利なポケモンがいるならば任せたほうが無難。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 フェアリースキンを捨ててまで採用する価値は無く、候補外。 フェアリースキン 隠れ特性。 メロメロボディの使い勝手が悪いこともあり、こちらで確定。 概要にもある通り、みがわり貫通のハイパーボイスを高威力で扱える点が強力。 ノーマルタイプの技をダイマックス技にした時もダイフェアリーに変わるが、威力上昇効果は乗らない。 は基本的にノーマル技を採用しないので考慮する必要はない。 ただし、何らかの理由で特性を消されるとタイプ一致ボーナスが消え、火力が大きく下がるので注意。 技考察 攻撃技 タイプ 威力[スキン] 命中 追加効果 備考 ハイパーボイス 無 90[162] 100 - フェアリースキン対象のメインウェポン。 みがわり貫通。 ダブルでは相手全体攻撃。 はかいこうせん 無 150[270] 90 次ターン行動不可 フェアリースキン対象技。 行動不可が痛いが威力は絶大。 ダブル用。 催眠対策や、ねむるとあわせて。 みがわり貫通。 ダブルでの単体攻撃に。 追加効果も優秀。 特殊相手に当てれば疑似的に特殊耐久を強化できる。 サイコショック 超 80 100 - 対毒。 サイコキネシスは覚えない。 アシストパワー 超 20 100 - 対毒。 めいそう2回以上でサイコショックの威力を超える。 でんこうせっか 無 40[72] 100 優先度+1 フェアリースキンなら無効化されない先制技に。 タスキ潰し等に。 変化技 タイプ 命中 備考 あくび 無 - 流し技。 起点作りに。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 つぶらなひとみ 無 - 物理耐久を先手で補う。 あまえるとは一長一短。 主にサポート用。 ねむる 超 - 回復技。 カゴのみやいびきとあわせて。 ねがいごと 無 - 回復技。 主にサポート用。 リフレクター 超 - 味方の物理耐久を強化。 サポート用。 ひかりのかべ 超 - 味方の特殊耐久を強化。 サポート用。 バトンタッチ 無 - 後続の無償降臨や、めいそう・みがわりとあわせて。 みきり 闘 - ダブル用。 ふういんに強い。 ダイマックス技考察 下記はフェアリースキン前提(ノーマルタイプの技を元にした場合ダイフェアリーになる)。 ダイフェアリーにはフェアリースキンの上昇補正は乗らないので注意。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイフェアリー はかいこうせん 150 225 ミストフィールド メインウェポン。 反動は無いが通常時より威力が下がる。 状態異常予防。 ハイパーボイス 130 195 メインウェポン。 音技ではなくなる。 状態異常予防。 ムーンフォース 130 195 メインウェポン。 どの特性でも利用できる安定妖技。 状態異常予防。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴れ 対虫鋼。 特攻低下の追加効果はなくなる。 を強行突破したい時に有効。 ダイソウゲン マジカルリーフ 110 グラスフィールド 対水地。 ミストフィールドを消してしまう。 一方で地震半減や小回復が得られるのでうまく使い分け。 ダイサイコ サイコショック 130 サイコフィールド 対毒。 ミストフィールドを消してしまう。 バレットパンチなどの先制技を封じられるのでうまく使い分け。 フェアリーの苦手な相手にピンポイントで刺さりやすい。 追加効果で特殊受けに磨きをかける。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 フェイントで解除されないが、ダメージは受ける 相手のダイマックスターン枯らしに。 S低下は便利だが一枠割く価値はない。 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 雨天限定。 ダイアイス ウェザーボール 130 天候:霰 霰下限定。 ダイロック ウェザーボール 130 天候:砂嵐 砂嵐限定。 攻撃上昇。 特殊耐久崩し。 物理耐久向上。 フェアリーの通りの良さにより受けにくい。 抜群シャドーボールより等倍ハイパーボイスの方が威力が高いため、基本的に攻撃技はハイパーボイス1本で十分。 そのためサブウェポンには限定された状況で勝ちを拾える技も候補に入ってくる。 選択技 はかいこうせん:相手ラス1をハイパーボイス1発では落としきれない状況を想定して採用。 でんこうせっか:削れた相手ラス1に先手を取れれば落とせる状況を想定して採用。 受け系統のポケモンに強く、みがわり絡みのギミックを許さない。 配分は上のHBベースの構成が基本。 サイクル戦の適性は落ちる。 素眠りという短所をいびきでカバーできることが個性。 選択される技がランダムなねごととは違い確実に攻撃でき、フェアリースキンが適用されるため、積めば馬鹿にならない火力になる。 配分は上のHBベースのテンプレの他、対面性能を捨てた積み居座りでの運用を前提とする型のため、ずぶとい防御特化も候補になる。 バトンタッチと相性が良く、起点防止にもなるあくびの優先度は高め。 めいそうと違い積まずとも火力が出せ、こだわりメガネと違い撃ち分けでき、 とつげきチョッキと違いあくびが持てるので流し性能があるオールマイティな型。 配分はHCベースもHBベースも検討できる。 火力を求めるならいのちのたまでも悪くはないが、耐久との両立が求められるニンフィアにはプレートの方が向いている。 ちょうはつをもらいにくい上になどが簡単にニンフィアの前に後出しされるため、あくびが刺さりやすい。 あくびで流し、受けにくいフェアリー技を相手後続に入れていく。 また耐久調整してあくびによる簡易的な起点作り要員としても採用できる。 ハイパーボイスの仕様により相手にみがわりをされにくいのも利点。 特殊アタッカーとの撃ち合いにめっぽう強く、受け出しからダメージレースに勝てるパターンが非常に多い。 配分はHCベース。 サイクル戦に組み込み特殊に役割を持つこの型は物理対面では交代となるためHBベースにはしない。 おくびょうなら天敵のアイアントの上もとることができるため、おくびょう推奨。 ダイマックス無振りアイアントも先制C252マジカルフレイムで確定一発にできる。 技は確定技のニつと、基本はドヒドイデ対策のサイコショックと先制高火力で縛り範囲を広げるはかいこうせんでいいだろう。 配分はHCベース・HBベースのいずれも検討される。 通りやすいフェアリー技を高威力で相手全員に攻撃する特殊アタッカー。 ワイドガードに弱いのが欠点。 ムーンフォースはワイドガードを避けて攻撃できるフェアリー技として採用される。 配分はメジャーなHBベースの他、詰めに特化する場合はB特化も検討される。 対ニンフィア 注意すべき点 フェアリースキンにより高性能のノーマル技を一致フェアリー技として撃てる。 特殊耐久が高く弱点も少ない。 特にハイパーボイスはみがわり貫通・全体攻撃のため非常に受けづらい。 メガネやチョッキ、ねむカゴなど型も豊富。 ブイズ特有の補助技も完備。 対策方法 防御が低いので弱点を突ける物理アタッカーは有利。 とはいえ後出しは困難。 フェアリー半減でもめざパやあくびに注意。 チョッキやラムカゴがあれば安定。 音技無効のぼうおんや、いえき等での特性無効化も有効だが、汎用性に欠ける。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技46 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技89 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技40 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 その他.

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