ガラル ヤドラン。 ヤドラン(ガラルのすがた)

【ポケモン剣盾】ヤドン(ガラルのすがた)の厳選方法と覚える技

ガラル ヤドラン

それぞれの弱点を1つずつ打ち消し合い、弱点3、耐性4とそれなり。 しかし原種と比較して防御と特防が削られ、攻撃に回されて両刀向けの配分となったため耐久数値は下がっている。 専用特性「クイックドロウ」を活かすならアタッカーが向いていると言えるが、タイプ一致技は双方無効タイプが存在し範囲が狭いのが難点 原種の技レパートリーはほぼそのまま受け継いでいるため、総合的な攻撃範囲自体は広め。 一方で原種と違って扱いやすい技が不一致になっており、攻撃的に変化した種族値に反して最大火力・耐久力とも下がっているのが気にかかる。 とはいえやとして見た場合、に通る炎技や苦手なに抜群の取れる水技や氷技を撃てるのは嬉しい所。 どくタイプが入ったことで毒・猛状態無効になっている点もプラス。 特性やなまけるも健在なので、耐久型も候補に入るか。 専用技の「シェルアームズ」は相手によって物理技・特殊技に変化する。 仕様や注意点は以下の通り。 「相手の防御と自身の攻撃」もしくは「相手の特防と自身の特攻」を参照し、よりダメージが大きい方が選ばれる。 この際、相手と自身の能力変化は考慮された状態で判定される。 双方の持ち物や壁は考慮されない。 攻撃モーションもそれぞれ専用のものが存在する。 物理技の場合は接触攻撃になり、被攻撃側の持つアッキのみなどの効果も発動する。 AC双方の種族値を参照するというのがネック。 上記カビゴンの例もGヤドランのA実数値が低いと、同威力の特殊技 サイコキネシスなど で攻撃した時と大したダメージ差がない。 理論上はAC双方に努力値を振ることで常に効果的なダメージに期待できるが、努力値のムダが多すぎるため非推奨。 特殊型で対特殊受けの目的で採用するなら、タイプは違えどサイコショックのほうが安定する場面が多い。 物理型で育成した場合はどくづき以上の威力で命中安定と高性能なので、第一のメインウェポンとなりうる。 専用技の「シェルアームズ」は相手の物理と特殊を比較し、より大きいダメージが与えられる方で計算するという、 例えるならサイコショックとサイコキネシスを足して割っていいとこどりをしたような特殊技。 自身のACと相手のBDのどこをどう比較して計算するのかは依然情報が上がっていないはずだが。 ちなみに接触技になるので注意。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クイックドロウ 専用特性。 30%の確率で先制できる 公式発表はまだなのであくまで暫定。 仕様は基本的にせんせいのツメと同様、優先度を無視しない。 よって優先度が高い技を使われた場合や、優先度の低い技を使った場合は先制出来ない。 博打気味だが鈍足なので相性は良く、行動順の変化により相手サイクルを大きく崩せる見込みがある。 あなをほるやダイビングの潜航タイミングを先制で撃つ事ができれば最大2回分相手の攻撃を回避できる。 勿論逆に後攻で潜り先制で殴り相手の攻撃を無駄に多く受ける動きになる場合もある。 この場合倒せれば問題ないが。 一方でせんせいのツメと違って適用されるのは攻撃技のみ。 変化技使用時は特性発動しないので注意。 せんせいのツメとは効果が重複し、持たせた場合の先制確率は44%。 こうこうのしっぽをもたせた場合や、自身がみがわり状態の時も発動する。 マイペース 混乱を防ぐ。 行動前に混乱を解除する効果もあるので、かたやぶりで貫通されても事実上無効。 混乱自体が自傷率の低下以来採用が減り、発動機会は少なめ。 自分で混乱になる技も覚えない。 第8世代で相手のいかくを無効化する効果が追加。 物理型なら採用の余地はあるが、 最大の特徴であるシェルアームズは仕様上いかくに強い。 さいせいりょく 隠れ特性。 主にサイクル戦で有効。 クイックドロウは運要素が大きいので、特殊型でそれを嫌うならこれで確定。 任意で発動タイミングが選べるので他の特性に比べ能動的に発動を狙いやすい。 ただし種族値の変更により、純粋な数値によるサイクル性能は原種から低下している。 特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、物理型ならメインウェポンになりうる。 ダブルでは自分以外が対象。 どうしても追加効果の発生率を高めておきたいなら。 ゲップ 毒 120 180 90 - 一致最高火力。 ただしきのみを消費する条件がつく。 サイコショック 超 80 120 100 - 自身の特攻と相手の防御依存。 特殊受け対策。 これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 地面への交代読みで撃てるが命中不安。 なみのり 水 90 100 - 交代で出てくる地面に確実に負担をかけたいなら選択肢。 うずしお 水 35 85 拘束ダメージ 耐久型でのダメージ源。 有利対面で拘束すれば積みの起点にもできる。 威力不足。 一致技が通りにくいので覚えていれば対抗しやすい。 命中安定。 命中不安。 命中安定。 ダブルでは相手2体攻撃。 基本的にこごえるかぜかじならしでいい。 くさむすび 草 ~120 100 - 威力不定。 4倍狙い。 ダイマックス相手には無効。 追加効果の発生確率を少しでも上げたいなら。 やや命中不安。 ひるみはトリル下でないとほとんど期待できない。 等倍範囲は広いが威力はまずまず。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 接触ダメージを嫌うなられいとうビームでも良い。 じしん 地 100 100 - 鋼に通る便利なサブウェポン。 ダブルでは全体攻撃。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 ダブルでは全体攻撃。 基本的にダイスチル前提採用。 変化技 タイプ 命中 備考 なまける 無 - 便利な高速再生技。 耐久型をやるなら。 でんじは 電 90 後続補助。 遅すぎるので自分にはあまり恩恵がない。 あくび 無 - 便利な流し技。 交代読みで撃てば出てきた相手をうずしおで拘束できる。 みがわり 無 - 補助技をかわしたり、ダイマックス技を受ける際に。 トリックルーム 超 - 起動できれば最速クラスに。 ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。 はらだいこ 無 - HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。 自主退場はできないが大幅な火力強化で処理を強いる。 物理型なら優秀な積み技となる。 不安な特殊耐久を補強できる。 居座るタイプの火力と耐久の補強として。 ひかりのかべ 超 - 自身と後続サポート。 リフレクターは覚えない。 かなしばり 無 100 相手のメインウエポンを縛れれば確定数をずらせる。 ダイマックスに注意。 いやしのはどう 超 - ダブル専用。 味方のサポートをするなら。 ふういん 超 - 相手のまもるやトリックルームを阻害する。 サイコフィールド 超 - フィールドの奪取に。 相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。 クイックドロウは運が絡むとはいえ、この攻撃範囲で先制が取れるのはなかなかの驚異。 ダイマックス中も発動するので、先に追加効果を発動させれば大幅に有利になることも。 運要素を嫌うならさいせいりょくでサイクル戦に参加させると良い。 一致技は鋼に通りが悪いので炎技は補完としてほぼ必須か。 クイックドロウを使うなら性格はAに下降補正が掛からない冷静が推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。 特殊受け対策にサイコショックを採用するなら、性格は控えめで追加効果確率の高いヘドロばくだんや威力重視のヘドロウェーブのほうが良い。 物理型のメリットは特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいこと、 じしん・ドレインパンチなどの技が使いやすくなることが挙げられる。 C無振りでもにかえんほうしゃが確2。 ドレインパンチと違い接触もせずに済むので有用。 フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。 のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。 うずしおで拘束し定数ダメージで削りながら耐久を積んで要塞化する型。 再生回復持ちに対してジリ貧になるのであらかじめどくびしなどを撒いておいてもらうとより仕事がしやすい。 B特化きせきヤドンの物理耐久指数は37824であり、これはおよそ同条件のスイクン 37881 に匹敵する。 A特化シュバルゴのメガホーンが確定2、A特化ミミッキュのシャドークローなら確定3に抑える程度ある。 BD両積みもいいが、どちらかに絞って都合の悪い相手はあくびで流せるようにしておくほうが汎用性には優れるか。 流して後ろから出てきた相手をうずしおで縛ってから更にあくびすれば眠らせてどんどん積んだり一方的に交代したりと好き放題できる。 同様のことができるムシャーナのほうが発動後にできることも多く基本的に優秀。 自主退場手段を持たず、輝石の場合はなまじ硬いのでトリックルームの後すぐに退場しにくいのが難点。 HPが半分以上残っているならはらだいこで自らHPを削るのも手で、それでも生き残った場合はしねんのずつきで攻撃に転じれば良い。 実際に対面するかどうかは別として、無補正A4振りヤドンのAランク最大しねんのずつきで耐久無振りドラパルトがピッタリ確定1、と悪くない火力は出る。 対ヤドラン(ガラルのすがた) 注意すべき点 独特なダメージ計算を持つ技や追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。 特殊型の場合技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。 耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならないのも厄介。 対策方法 特殊耐久は並程度かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。 ただし複合タイプの場合はシャドーボール以外のサブウェポンで弱点を突かれる恐れがあるため注意。 毒と悪複合のやならばほとんど弱点を突かれる機会が無いため安全に処理できる。 覚える技 レベルアップ 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヤドン ヤドラン - 1 シェルアームズ 90 100 どく 特殊 10 - 1 からにこもる - - みず 変化 40 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 のろい - - ゴースト 変化 10 3 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 6 1 ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 9 9 あくび - - ノーマル 変化 10 12 12 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 15 15 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 18 18 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 21 21 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 24 24 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 27 27 ドわすれ - - エスパー 変化 20 30 30 なみのり 90 100 みず 特殊 15 33 33 なまける - - ノーマル 変化 10 39 36 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 36 39 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 42 42 あまごい - - みず 変化 5 45 45 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 タマゴ技.

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【ポケモン ソード&シールド】ヤドラン(ガラルのすがた)への進化条件・特性やステータスなど│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

ガラル ヤドラン

運が絡みますが 素早さに関係なく先制できるのは強力であり、最後まで勝ち筋を残すことができます。 また、「あくび」で敵のダイマックスポケモンの妨害もできます。 命中安定ならこちら。 「だいもんじ」との選択技。 悪や鋼タイプへ有効であり「バンギラス」に4倍。 通りのいい水技。 命中安定、やけど狙いも可能。 通りのいい水技。 当たれば3割で命中率を下げる。 積み技。 積んだ後に「クイックドロウ」で先制できれば強力。 素早さが低いので適している。 また、「トリック」で「こだわりメガネ」を押し付けることで、 耐久ポケモンに対して役割破壊を行うこともできます。 また、連続で交代を行うサイクル戦になった場合に有利になることができます。 悪や鋼タイプへ有効であり「バンギラス」に4倍。 「ハピナス」や「カビゴン」といった特防が高い相手を意識するならこちら。 「ドラパルト」や「ミミッキュ」などに。 ただしメガネでも無振りドラパルトは確2、無振りミミッキュも中乱数1発。 一致技を半減する「バンギラス」や「ワルビアル」、他にも「ラプラス」「カバルドン」「ヌオー」などに有効。 炎、岩、地面タイプに有効。 「リザードン」や「ガオガエン」などに。 ドラゴン、地面、草、飛行タイプに有効。 メガネで無振りドラパルトが中乱数1発。 ガラルヤドランの役割と立ち回り 技範囲が広いアタッカー ガラルヤドランは、 覚える技のタイプが広いポケモンであり、「シェルアームズ」で特防が高い相手にもダメージを与えやすいのが特徴です。 アタッカー性能が高く、幅広い相手に戦えます。 クイックドロウで素早さをカバー ガラルヤドランは素早さが低いですが、特性の「クイックドロウ」で先制できることがあります。 運が絡みますが、 敵より速く行動できることがあるため、低い素早さをカバーできます。 さいせいりょくでサイクル戦に強い ガラルヤドランの夢特性は「さいせいりょく」です。 ガラルヤドランの対策 タイプ相性が良いポケモンで対策 ガラルヤドランの弱点をつける高火力ポケモン、または毒技やエスパー技に耐性があるポケモンがおすすめです。 ただし、「クイックドロウ」による先制攻撃が怖いため、なるべくHPが多く残った状態で戦うと良いでしょう。

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【ポケモン鎧の孤島】ガラルヤドランの育成論と対策|おすすめ性格【剣盾】|ゲームエイト

ガラル ヤドラン

のDLC『鎧の孤島』で新たに登場した、の。 ガラルの姿のヤドンに「ガラナツブレス」というアイテムを使うとすることができる。 原種と異なりレベルアップでは進化しない。 進化の際にシェルダーに噛まれたことでヤドンの頃から好んで食べていたガラナツというスパイスが体内で化学反応を起こし、エスパータイプに加えて毒タイプが追加された。 実際に腕や耳、尻尾が毒々しい色に変色している。 因みに原種のヤドンの尻尾は本編では珍味として有名で、アイテムやとして登場するほどだが、このヤドランの尻尾が食べられるかは不明である。 色からして不味そうだが… また地味にヤドン系にあぶりテールカレーを食べさせるという共食いに近いことができるようになった。 原種譲りの異常なまでの習得技の多さに加えて、の「シェルアームズ」を覚える。 威力90命中100かつ2割の確率で相手を毒状態にするという性能であり、物理技か特殊技かが相手へのダメージが大きいほうに決まるという変わった効果も持っている。 特殊技判定だと毒液を飛ばすが、物理技になると左腕を叩きつけるモーションの直接攻撃に変化する。 このシェルアームズや豊富なサブウエポン、「はらだいこ」「わるだくみ」と物理特殊両方に強力な積み技を持つため、原種ではほぼ見ないであろう物理アタッカー型や両刀型も実用性が高い。 なお、シェルアームズの物理・特殊判定の際には、ランク補正は考慮されるが持ち物・壁・特性などは考慮されない。 ガラルヤドラン「音速を超えた戦いを見せてやる!」 クイックドロウ発動 -- 名無しさん 2020-06-27 01:39:26• それは まぎれもなく ヤツさ -- 名無しさん 2020-06-27 01:46:49• 個人的にはグレンラガンも頭をよぎる... -- 名無しさん 2020-06-27 02:02:32• やぁん レーシングカーばりの走行音 -- 名無しさん 2020-06-27 02:19:41• 師匠のヤドン能力アップ扱いだったのかあれ。 システム破ってS実数値が999にでもなってるのかと思った -- 名無しさん 2020-06-27 03:26:27• 素で6段上がってるならカムラは黒い霧でも使われなきゃ意味ない気がする -- 名無しさん 2020-06-27 07:36:39• いや待て、この孤独なSilhouetteは…? -- 名無しさん 2020-06-27 07:42:57• クイックドロウもいいけど物理型なら威嚇を受けないどんかんも中々 -- 名無しさん 2020-06-27 09:11:30• 積み技両刀斎型ガラルヤドラン……浪漫だな -- 名無しさん 2020-06-27 09:41:06• 不安定なのは相手にする側も一緒。 つまり守勢に追い込んだ時が熱い -- 名無しさん 2020-06-27 12:57:07• 特性つよいな -- 名無しさん 2020-06-27 15:22:07• ヤドランが両刀アタッカーってことはヤドキングは耐久かね -- 名無しさん 2020-06-27 15:31:22• ヤドン「さあ、振り切るぜ」 -- 名無しさん 2020-06-27 18:44:37• コブラじゃねーか! -- 名無しさん 2020-06-27 19:18:48• 3割の確率で負けると想定するとすごく面倒な特性 -- 名無しさん 2020-06-27 20:00:31• 特性が発動すれば相手の弱みを先制で付きながらダメージを与えられるからハマったら強いけど、発動しなかったら鈍足並耐久であっさりやられるから中々なギャンブルキャラだよなぁw -- 名無しさん 2020-06-27 20:48:39• 修行のヤドンのガチな速さでガラルヤドランはすばやさが高いのかと種族値見るまでは思ってた -- 名無しさん 2020-06-27 21:45:19• セイボリーのヤドランクイックドロウを毎ターン発動させてくるんだが… -- 名無しさん 2020-06-28 00:12:48• それは紛れもなくヤツさ -- 名無しさん 2020-06-28 00:21:43.

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